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正式名称:MSAM-YM03 MONTERO パイロット:クリム・ニック(クリムトン・ニッキーニ) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 普通のBR 射撃CS ビーム・ジャベリン【投擲】 - 85 スタン属性。機体を貫通する 格闘CS ミサイル - 34~93 ミサイルを3連射 横サブ射撃 ビーム・ワイヤー 2 70 横幅の広い衝撃波 特殊射撃 G-セルフ(リフレクターパック) 呼出 1 129/120/123 レバーN/前後/横で性能変化。アメキャン対応 格闘 名称 入力 威力 備考 レバーNサブ射撃 ビーム・ワイヤー【捕縛】 サブ 5 アンカー 派生 電撃追撃 サブ→射 18~67 派生 ワイヤーフック サブ→N 72 受身不可 派生 引き寄せ サブ→後 5 派生 ビーム・ワイヤー乱舞 サブ→特格 222 高火力派生 レバー横サブ射撃 ビーム・ワイヤー【薙ぎ払い】 横サブ 95 横鞭 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き NNN 174 派生 斬り抜け N前NN前 121167 派生 突き刺し→蹴り飛ばし N後NN後 152191 前格闘 タックル 前 80 伸びの悪いタックル 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 164 派生 斬り抜け 横前横N前 116158 派生 突き刺し→蹴り飛ばし 横後横N後 147182 後格闘 横薙ぎ→叩き斬り 後N 132 最終段バウンド BD格闘 斬り抜け→袈裟斬り→回転斬り上げ BD中前NN 181 特殊格闘 ビーム・ワイヤー【回転突進】 特 82 射撃バリア付き 特殊格闘特殊格闘派生 飛び込み突き 特→特 94 フワ格 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ビーム・ジャベリン連続攻撃 3ボタン同時押し 297/295/294/283 初段がジャベリン投擲 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ジャベリン【投擲】 【格闘CS】ミサイル 【レバー横サブ射撃】ビーム・ワイヤー【薙ぎ払い】 【特殊射撃】G-セルフ(リフレクターパック装備) 呼出【N特殊射撃】ビーム・ライフル【照射】 【前後特殊射撃】タックル 【横特殊射撃】ビームライフル連射 シールドタックル 格闘【Nサブ】ビーム・ワイヤー【捕縛】【Nサブ射撃射撃派生】ビーム・ワイヤー【引き絞り】 【Nサブ射撃格闘派生】ワイヤー・フック 【Nサブ射撃レバー後派生】引き寄せ 【Nサブ射撃特格派生】ビーム・ワイヤー乱舞 【レバー横サブ】ビーム・ワイヤー【薙ぎ払い】 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き【N・横格闘前派生】斬り抜け 【N・横格闘後派生】突き刺し 蹴り飛ばし 【前格闘】タックル 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い 【後格闘】横薙ぎ→叩き斬り 【BD格闘】斬り抜け→袈裟斬り→回転斬り上げ 【特殊格闘】ビーム・ワイヤー【回転突進】【特殊格闘特殊格闘派生】飛び込み突き バーストアタックビーム・ジャベリン連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/10/25 新規作成 解説 攻略 『ガンダムGのレコンギスタ』より、アメリア軍の自他共に認める天才パイロット、クリム・ニック中尉の駆る大気圏内向けの機体。 劇中ではジャベリンを愛用するクリムの台詞と共に印象深い機体だが、ワンオフではなく量産機。かつやや古い世代のMSである。 クリム機としてはシリーズ初参戦となり、2000コストの万能機としてはかなり特徴的な武装を多く持つ。 落下が遅めでアメキャンはあるが、やや癖がある足回りなのが玉に瑕。 横サブを筆頭に強みになりうる要素は多いが、足が止まる行動が多く、2000相応のブーストでは振り回すのが難しめ。 これに加えてメインの威力に代表されるように恒常的な火力も大した事がない。 結果として「地味に強い変則攻撃」を並程度の本体でいかにして振り回すか、という玄人向けのBR機体に仕上がっている。 初出作としてはキャンセルルートにそこそこ恵まれており、作り込みは良好。 全体的に、迎撃に向く武装は多めながら、敵を追いすがってねじ込んでいく攻撃に欠ける。 また2種類のCSこそあるが何かしらの弾切れが常時起こっているタイプの武装回しになりやすい。 この2つの特性のおかげで、勝負所での放置が怖い。押し退きが非常に重要。 勝利ポーズ 通常時 右手にライフル、左手にジャベリンを持ってポーズ 覚醒時 ビーム・ジャベリンを連結してポーズ 敗北ポーズ 首を失って宙に漂う。第5話で敵に頭部を破壊されたときの再現か。 キャンセルルート メイン→各サブ、特格、前格 射撃CS→特格 格闘CS→メイン 特射→メイン 横サブ(弾部分)→特格 各種格闘(BD格初段以外)→各サブ 特格→各種格闘(BD格以外) 2020/9/17アップデート詳細 耐久値 耐久値を上げました(580→600)。EXゲージの増加率を減らしました。 レバー横サブ射撃 弾部分の照準の性能を上げました。弾部分の射程距離を伸ばしました。弾部分発射後に特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。 特殊格闘 キャンセルで前格闘を入力した場合BD格闘に変化。 チャージ格闘 チャージ時間短縮(-0.5秒) 前格闘 追従性能強化 後格闘 発生強化 バーストアタック ビーム・ジャベリン投擲後に格闘ボタンの入力で2段目に移行しやすく。合わせて2段目の追従性能を調整。ダメージを再調(エクステンドバースト発動中の合計ダメージ:283→287)。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「ライフルは外さんよ!」 普通のBR。足を止めずに撃てる射撃はこれだけな上にアメキャン、格闘CSメインキャンセルなど降りテクに使ったり確定どころを取ったりと依存度はかなり高い。 他の武装は漏れなく足が止まる上に発生が良くないためこの武装を主軸に立ち回っていきたい。 各種CSも絡め、腐らせず枯らさず使っていきたい。 【射撃CS】ビーム・ジャベリン【投擲】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -40%] 「ジャベリンはまだある!」 後方上空にバックステップしつつ、ジャベリンを投擲する。 原作では片側を切り離して発射する、投げてから時差で回転させるなど多様な使い方をしていたが、本ゲーム中では単純に腕の力でブン投げるのみ。 投擲武装だが上下の誘導は微妙。どちらかというとレールガンなどに性質が近い武装。射程限界があり、赤ロックと少しで消失する。 実弾としては珍しい貫通特性があり、カットで投げた際に相方にだけ当たるというパターンが減る。 特格にキャンセル可能。キャンセルステップのための中継、特格派生を絡めたオバヒ足掻きや奇襲に使える。 弾速がBRより速く、甘い着地や接近してくる相手に刺さりやすい。誘導も速度の割には優秀な部類で、軸が合っていれば基本的に当たる。 露骨に距離を詰めようとする相手への牽制や、カット、自由落下取りなど様々な場面で有用。 ただ飛びすさるモーションの都合で発生は遅め。移動自体はゼイドラキックなどのように機敏に動き、レバー入れで移動する方向もコントロールできる。 BRぐらいなら避けながら撃つことができるが、同時に高度も上がってしまうのでその後の着地カバーを考えずに投げるのはご法度。 【格闘CS】ミサイル [チャージ時間 2.0秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0×3][補正率 -10%×3] 「私が外すとでも?」 やけに自信満々な口調で腰部ラッチに装備されたミサイルを3発連射する。1hit34ダメージ。 弾速はそれなりだが、誘導や銃口補正はかなり悪い。 3発撃ち切る前、初弾を撃った時点からメインキャンセルで落下可能。 落下ルートがあるとはいえ、完全に足が止まる上に落下まで若干タイムラグがあり、上記のように弾性能も劣悪。あまり多用できる武器ではない。 メインキャンセルができるのが最大の強みであり存在価値。 メインからのダウン取りやステップを絡めた着地ずらし、読み合いの択として。 【レバー横サブ射撃】ビーム・ワイヤー【薙ぎ払い】 [撃ちきりリロード 7秒/2発][属性 特殊実弾][強よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 「邪魔だァ!」 その場に足を止め、ビーム・ジャベリンから伸ばしたビーム・ワイヤーで薙ぎ払う格闘攻撃。 振り終わり際にワイヤーを切り離して飛ばす射撃攻撃が発動する。射撃部分の性能をこちらの欄に記載。 EW版デスヘルメインのような見た目をしているが、それ以上に横の範囲が広く、誘導しながら飛んでいくので横BDだけでは避けるのが難しい。 そのうえ強よろけで補正も格闘初段並みと緩く、追撃でダメージが伸びやすい。 格闘扱いなのかキャンセル補正は無し。 それだけ強力な射撃武装でありながら虹ステが可能。横サブ アメキャンは本機の明確な強み。 赤ロック程度までしか届かないので逃げる相手には機能しないが、距離を詰める軌道を取る相手には滅法強い。 横サブの命中した回数が勝敗を分けると言っても過言ではないレベルで軸となる武装であるため、扱いにはぜひとも習熟しておこう。 弱点は発生の遅さ。発生が遅い分ブースト消費も重め。オバヒ間際で撃つとステが踏めず逆に隙を晒すことにもなりかねない。 衝撃波の部分はムチの部分を『振り終わった』あたりで出るので、キャンセルが早いと弾が出ない。 ムチを振り始めた時点ですでに弾を消費しているため、気を付けないと何も撃てないままブーストと弾がゴリゴリ減っていく。 また銃口補正がかなり弱く、一般的なゲロビ着地取りのように敵が降りてくるタイミングで撃つと弾が明後日の方向に飛んでいってしまう。 ムチ部分自体の発生も遅く、範囲も比較的狭いので近距離迎撃択としてはあまり頼りにしづらい。 以上の弱点から、いつでもどこでも気軽に振っていい武装ではない。相手の着地やこちらを見ていない瞬間などを見計らい、文字通り刺すように使おう。 特に刺さりやすいのは着地直後、盾直後、足を止める武装の直後。これらの硬直を相手がBDでキャンセルしたところを狙おう。殆どの場合、その硬直を“見てから”入力で問題無い。 見た目こそビームだが「ビームを纏ったワイヤー」を飛ばしているため、実弾判定となっている。ABCマントなどのビーム防御持ち相手には重宝する。 実弾のデメリットとして相手を貫通せず、相手の射撃に当たれば消されるのも同じ。 誤射しやすいうえにリスクも非常に大きいため、格闘機と組んだ際は普段以上に注意すること。 【特殊射撃】G-セルフ(リフレクターパック装備) 呼出 [撃ちきりリロード 6秒/1発] 「パイロットなど、おだてて使うのがコツだろ?」 アシスト属性の武装。ベルリの乗るリフレクター装備のG-セルフを呼びつける。 メインキャンセルで自由落下が可能。 レバー入れで3種類の使い分けができ、どれも個性的な性能を持つ。 リロード自体は早い部類だが弾は1発で、消滅からのリロードとなっている。 これを総合すると「弾切れに酷く困ることはないがそう贅沢に使うことはできない」という長所と短所に挟まれることとなる。 また、自分は振り向かないタイプのアシストなので、アメキャンでの落下を狙う場合は注意。 【N特殊射撃】ビーム・ライフル【照射】 [属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.3×17↑][補正率 -5%×17] プレイアブル版のサブ。ただし爆風は起きない。 とりあえず射線を作りたい時に有効。盾を構えた相手を固めておくのにも使える。 弾速は良好だが銃口は弱く、BRヒットのよろけにすら対応できないことが多い。追撃に使うなら横か前後を推奨。 【前後特殊射撃】タックル [属性 アシスト/格闘] 相手にタックルを繰り出し、相手をそのまま掴んで押していき、至近距離のライフルで〆。プレイアブル版のBD格。 前作FXのレバ特射のように当たり判定が大きく、銃口も誘導もかなり優秀。追撃ダメージも1番よく伸びる。 拘束時間も長いので近接でのセットプレイでは相手を歯軋りさせられるだろう。 反面、射撃が伴わない分弾幕としては横特射には及ばない。 見合った時の牽制は横、闇討ちは前後などと使い分けて運用していこう。 最後のBRまで繋げてもダウンは奪えないので追撃必須。 前後特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドバッシュ 48(79%) 17(-7%)×3 1.05 0.35×3 強よろけ 2段目 押し付け前進 56(79%) 10(-0%) 1.05 0 掴み 3段目 BR 120(59%) 80(-20%) 2.05 2.0 強よろけ 【横特殊射撃】ビームライフル連射 シールドタックル [属性 アシスト/ビーム 格闘] BRを2連射した後、突撃してシールドで攻撃する。プレイアブル版のメイン連射 後格。 格闘部分は半回転ダウン。ライフルの時点で誘導を切られると後発の突進も誘導しない。 突撃の突進速度や誘導は悪くなく、射撃部分も強よろけで基本的には高性能ではある。誘導を切られていなければ射撃からの突進の途中で再誘導しているらしく、中々いやらしい当たり方をする。 一方でBRの銃口や誘導自体は甘く、遠めから撃つと突撃が届く前に相手に離脱されることもあり扱いがやや難しい。 対して戦況に主張できる時間は最長で、相手の動きに制限をかけやすく牽制射撃として使いやすい。 アメキャンで使うなら基本的には射撃部分を前提にした運用をし、突撃はおまけくらいに考えて良いだろう。 一応フルヒットから横サブかメインどちらかが入れば強制ダウンまで持っていけるので片追いに移行しやすい利点も。 レバー横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 BR2連射 74(70%) 40(-15%)×2 2.0 1.0×2 強よろけ 2段目 タックル 123(50%) 70(-20%) 3.0 1.0 半回転ダウン 格闘 シールド兼用ウイングにマウントしてあるビーム・ジャベリン2基を繋げ、ナギナタ状にして扱う。 ビーム・ジャベリンの先端からはビーム・ワイヤーが展開され、各種武装で多用する。 【Nサブ】ビーム・ワイヤー【捕縛】 ジャベリンからワイヤーを伸ばし、敵を捕縛する。 X1改のような振り降ろすタイプのアンカーだが、射程はやや短め。 発生は相応で判定は大きい。ただ銃口補正は劣悪であり、基本的に横軸に移動している相手には当たらない(歩いていても当たらない)。 慣性もなく完全に足を止めるのであまり多用するべきではないが相手のN格やBD格などに合わせる事は可能。高火力コンボなどにも。 【Nサブ射撃射撃派生】ビーム・ワイヤー【引き絞り】 5回まで入力できる追撃。ダメージや補正は数値や回数も含めグフイグナイテッドのそれと同じ。 完全に足が止まっているので隙は大きいが、火力は伸ばせるので余裕があれば。拘束コンにも使える。 左右どちらのステップでもブーストがあればステ最速Nサブでもう一度拾える。 オバヒになってしまった場合、Nサブ後派生で引き寄せ→最速特格中特格派生(1hit)→キャンセルNサブでダウン値の続く限り火力を伸ばすことができる。 特格中特格派生をオバヒで振ってると生当てする事がたまにあるのでその場合に使える。 非常に時間が掛かる上に完全に足を止めているので厳しいが、疑似タイで片方を抑えて貰っている状態なら上記を繰り返せば300↑を叩き出す事が可能。 慣れるまでは指が追いつかない事が多いが狙う価値はあるので慣れてきたら覚えてみよう。 【Nサブ射撃格闘派生】ワイヤー・フック ワイヤーフックによる追撃。単発70ダメージの受身不可ダウン。ここからの追撃はシビアになるものの確実にダウンが取れる。射角がきついと外れる。 【Nサブ射撃レバー後派生】引き寄せ 単純に引き寄せる。メインやその他の格闘などでキャンセル可能。 【Nサブ射撃特格派生】ビーム・ワイヤー乱舞 ジャベリンの両端からワイヤーを伸ばし攻撃する乱舞。 非常に範囲が広いので巻き込みやすく、ダメージや補正が良好。モンテーロ唯一と言っても過言ではない火力パーツ。 カット耐性は無いが、威力の割に手早く終わり、範囲が非常に広いので巻き込みも期待できる。 何より漫然と射撃戦をしているだけではダメ負けしやすいので、要所では必然的に狙っていかなければならない運命にある。 敵相方のカットには常に気を配りつつ、細心の注意をもって振り回そう。 特格派生出し切りを最速前ステNサブで拾う事ができる。ダメージも気持ち程度だが伸ばす事ができるので覚えておこう。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 5(95%) 5(-5%) 0.1 0.1 掴み ┣射撃派生 電撃 18(93%)~67(85%) 13(-2%)×1~5 0.1 0 掴み ┗╋後派生 引き寄せ 5(95%)~67(85%) 0(-0%) 0.1 0 引き寄せ ┣格闘派生 ワイヤーフック 72(75%)~127(65%) 70(-20%) 1.6 1.5 縦回転ダウン ┗特格派生 拘束解除 24(95%)~85(85%) 20(-0%) 0.1 0 回転よろけ 薙ぎ払い 103(77%)~154(67%) 29(-6%)×3 1.9 0.6×3 膝つきよろけ 斬り上げ 174(62%)~215(52%) 32(-5%)×3 2.2 0.1×3 よろけ 薙ぎ払い 222(62%)~255(40%) 27(-4%)×3 2.8 0.2×3 縦回転ダウン 【レバー横サブ】ビーム・ワイヤー【薙ぎ払い】 ジャベリンから伸ばしたワイヤーで薙ぎ払うムチ武装。こちらは格闘部分の欄。 当たると浅い軌道のダウンで、低空だと追撃は難しい。高さがあれば射撃で、覚醒中なら格闘や最速Nサブで拾えるが、いずれもhit時の状況によって安定しない。 先端際や俯角で当てると射撃部分まで当たることがあるが、無理に狙うようなものでもない。 他のムチ系武装と違って弾が残っていないと出すことができないため、迎撃の際に他の機体ほど乱雑に振るうことはできない。 発生、範囲、食いつき全てにおいても劣悪なので、近距離迎撃として頼るには向いていない。 一応単発火力は本機最高なので、コンボの〆に使うことも。 右から左に振る挙動だが、右半分ぐらいの方が鞭の範囲が若干広く、左の方が右より少し狭い。 誘導切り武装を使ってる相手も軸さえ合わせればこれで取る事ができる。 横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 95(-30%) 1.8 ダウン 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き 普通の3段格闘。3段目に視点変更あり。 初段、2段目から前、後派生あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 174(53%) 21(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン 【N・横格闘前派生】斬り抜け 前派生らしい受身不可の斬り抜け。カット対策や〆に持ってきて打ち上げたい時などに。 【N・横格闘後派生】突き刺し 蹴り飛ばし ジャベリンを突き刺した後、引き抜きながら蹴り飛ばし。四話でカット・シーを撃墜した時の再現か。 砂埃ダウンの為追撃は容易だが、攻撃の後に宙返りモーションが入るため、最速前ステ推奨。 射撃CSはそのままキャンセルでhitする。 格闘前後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 N NN 横 横N 初段 2段目 単発 前派生 斬り抜け 121(60%) 167(45%) 116(60%) 158(45%) 70(-20%) 2.7 3.0 1.0 特殊ダウン 後派生 突き刺し 89(70%) 141(55%) 84(70%) 132(55%) 30(-10%) 2.0 2.3 0.0 蹴り飛ばし 152(60%) 191(45%) 147(60%) 182(45%) 90(-10%) 2.8 3.1 0.8 砂埃ダウン 【前格闘】タックル 左肩でぶつかる単発格闘。伸びが悪いので使いどころは少ない。 単発ダメージとしても射撃CSや横サブ直当ての方が強いが、チャージも弾もない時の次善の手としては使えなくもない。 メインからキャンセル可能だが、 メイン→特格があるので迎撃用にしても虹ステ用にしても微妙。 敵を追いかける場面にしても、射撃バリアや特格派生で詰めることが容易な特格には汎用性で大きく劣る。 流石に発生は特格よりマシなので覚えておくといいことがあるかもしれない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い 普通の3段格闘。3段目に視点変更あり。 比較的発生に優れ、ある程度振りあえる。 サブは発生が遅く、特格は伸びが悪いので、差し込みに使いやすい横格は何かと重宝する。 N格同様の前後派生あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】横薙ぎ→叩き斬り 2段格闘。2段目に視点変更あり。 最終段がバウンドダウンなので、コンボの〆に。 2段目に移るまでにやや時間がかり、拘束する場合は別の優秀な武装が多いので、無理して使う必要はない。敵を放置する場合でもN前か前後特射の方が手早く終わる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 叩き斬り 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→袈裟斬り→回転斬り上げ 3段格闘。3段目に視点変更あり。 初段の伸びや範囲がそれなりで、弱スタンなので扱いやすい。 初段は他のスタンに当ててもスタンが継続する上書き属性。 最終段は受身不能だが多段ヒットタイプなので、できればコンボの〆には別の攻撃を使いたい。 アップデートで特格から派生できるように。 状況により後述の特格派生と使い分ける場面も出てきた。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 0.3 0.3 強よろけ ┗3段目 回転斬り上げ 181(53%) 24(-3%)×4 3.0 0.25×4 縦回転ダウン 【特殊格闘】ビーム・ワイヤー【回転突進】 「ヒャハハハハハ!」 ビーム・ジャベリンを回転させて突進する。 G-セルフ宇宙用パックの前格に似た、射撃バリア付き強判定格闘。 判定が強い上に広く横から振ってきた格闘すら迎撃することもあるが誘導は無い。 射撃バリア付き格闘の例にもれず、爆発物や格闘属性のアシストは抜けてくるので注意が必要。 命中の成否に関わらず他の格闘にキャンセル可能な他、特格派生が可能。 判定と射撃バリアを活かした自衛択や、射撃CSや後述の特格派生を利用した押し付けなど使い道は多岐に渡るが、伸びと突進速度は悪いので十分に近づくor引き付けよう。 デスティニーのパルマと正面からかち合うほどに判定は強力で砂埃ダウンなのでかち合っても追撃の心配は少ない。一応F91の前格などには負ける。 近距離で追い込まれた際の足掻きとしてはかなり優秀。 【特殊格闘特殊格闘派生】飛び込み突き 跳躍して多段ヒットの突きを繰り出す。 やや山なりの軌道で突撃するいわゆるフワ格。 食い付きがよく、特格を嫌って距離を取ろうとする相手には刺さりやすい。 判定も強めで、当たると砂埃ダウンなのでオバヒでもない限り追撃はしやすい。 射撃CSを事前に仕込んでおき、ループやフェイントを混ぜるのもあり。 BR程度なら避けられるが完全では無いのであまり当てにしない事。 空振りした場合かなり下まで行くので、アメキャンでフォローする事で安全に着地ができる。 斜め下に向かって突く関係で高さのある位置でこれをフルヒットさせると相手の足元に潜り込む形になるので追撃する場合は注意。サブにキャンセルできるので追撃するならNサブが安定。 真上に上がる関係上、メッサーラなどの起き上がりN特格に合わせて使うと、出っぱ格闘+真上に上がるということで潰す可能性がある。 ただし誘導は切られているのでキャンセルNサブは当たらないため、潰せる確信があるなら前ステNサブで拾ってやろう。 この派生を最速で出したい場合は、特格派生を最速入力する事で回転攻撃を挟まずに出せる。 多少でも入力が遅れるとジャンプボタン2回押しが優先されてBDに化ける点に注意。 虹ステから出す場合、先行入力が効くので、多少やりやすくなる。特格特格派生ループだけでも出せるようにしておくと、攻めの時に役に立つだろう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突進 82(70%) 9(-3%)×10 2.0 0.2×10 砂埃ダウン ┗特格派生 飛び込み突き 146/94(50/80%) 20(-4%)×5 4.0/2.0 0.4×5 砂埃ダウン バーストアタック ビーム・ジャベリン連続攻撃 「ジャベリンは! こう使う! 蝶のように舞い、蜂のように刺す!」 ビーム・ジャベリンを投げつけ、当たった相手に格闘連撃を決める乱舞系の覚醒技。「蜂のように〜、はジャハナム登場時の台詞であり、モンテーロは関係無い。 ジャベリン投擲→ウイングから予備のジャベリンを取り出し2回斬り付け→飛び退ってジャベリンを連結→カーブする軌道で再度突進し大きく薙ぎ払うフィニッシュという流れ。 射撃始動系なので中距離からの生当てを狙いやすい。ジャベリン投擲部分にのみスーパーアーマーあり。 初段の投擲時に格闘ボタンを入力する事で、ジャベリンが外れても任意で格闘に派生が可能。 その際の格闘の伸びは凄まじくモンテーロの赤ロック限界程まで追いかける。 ただしあくまでただの直進格闘であり、アーマーも無いので無闇に派生しても迎撃されやすい。 真上から赤ロック保存で派生すれば、恐ろしい奇襲になるだろう。 またボタン入力猶予が短いのか普通に入力しても派生しない事が多い。派生したい際には格闘ボタン連打推奨。 アップデートで追加入力の猶予が増え、以前ほどシビアでなくなった。 比較的手早く終わり、動く部分は大きく動くのでBR程度のカットなら避けられることも。 ただし、一番火力の出る最終ヒット前に頭の上でジャベリンを連結させるモーションがあり、そこで2秒くらい完全静止してしまい大きな隙を晒らす。 総火力は控えめだが覚醒間のダメージ差異が少なく、また2段目の時点で高ダメージを与えているため途中でカットされても損が少ない部類。 火力を補うために狙いたくなるが、状況を見て判断しよう。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ジャベリン投擲 85/91/96/85(80%) 85(-20%) 0 0? スタン 2段目 横薙ぎ 246/246/246/235(26%) 80(-18%)×3 よろけ 3段目 斬り上げ 272/271/270/259(11%) 90(-15%) スタン 4段目 斬り抜け ???/???/???/287(--%) 210(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン≫メイン→横サブ(射撃) 147 メイン→横サブ(射撃)≫メイン 154 メイン→格闘CS 132 メインキャンセルで落下移行 メイン≫横特射→メイン ??? 落下移行 メイン≫NNN 179 最後が前派生で176 メイン≫NN後 Nサブ射連打格闘派生 202 射撃CS始動 射撃CS≫メイン≫メイン 148 射撃CS N特射 ??? 射撃CS 横特射 148 射撃CS≫Nサブ射連打特格派生 202 横サブ(射撃)始動 横サブ≫メイン≫メイン 161 余裕があれば 横サブ N特射 143 横サブ 前特射フルhit≫メイン 188 計算値 横サブ 横特射 163 計算値 横サブ N特射→メイン ??? 落下移行 横サブ 横特射→メイン 146~148 落下移行。本体とアシストのBRが当たる順番でダメ変動 横サブ 前特射→メイン 148 落下移行 横サブ≫Nサブ射連打特格派生 241 横サブ NNN 198 横サブ NN前 195 最終段はメインでも同数値 特射始動 前特射≫メイン≫メイン 182 計算値 前特射≫Nサブ射撃派生フルhit特格派生 Nサブ射撃派生フルhit格闘派生 251 拘束火力コン 前特射≫Nサブ射撃派生フルhit特格派生 Nサブ射撃派生フルhit後格派生 横サブ 254 ↑でいい 格闘CS始動 ??? Nサブ始動 Nサブ→特格派生(2Hit) Nサブ→特格派生 288 動かないが、短時間で高火力 N格始動 NN NNN 220 NN NN前 217 NN前 後N NN NN後 Nサブ射連打格闘派生 241 NN→Nサブ射連打特格派生 254 NN→Nサブ射連打特格派生 Nサブ射連打格闘派生 272 N後 Nサブ射連打特格派生(2hit) Nサブ射連打格闘派生 277 NN後→射撃CS≫メイン 237 NN後 Nサブ射連打後派生→NN後 259 NNN→Nサブ射連打後派生→N後 253 前格始動 前→Nサブ射連打特格派生→射撃CS 281 ??? 横格始動 横N始動はNN始動から-9ダメージ 横N NNN 211 横N NN前 208 横N NN後 Nサブ射連打格闘派生 232 横N 後N 192 バウンド 後格始動 後N→Nサブ射連打後派生→NN後 243 後N→Nサブ射連打特格派生(2hit) メイン 266 ??? BD格始動 BD格N始動はNN始動と同ダメージ BD格NN→射撃CS 227 BD格NN→Nサブ射連打後派生→N後 260 特格始動 特格→NN前 171~188 迎撃コンボ。特格のhit数でダメージ変動 特格(hit前)→特格派生→Nサブ射連打後派生→NN後→射撃CS 257 特格(hit前)→特格派生→Nサブ射連打特格派生 278 特格(hit前)→特格派生→Nサブ射連打特格派生 Nサブ射連打格闘派生 296 通常時デスコン 覚醒中 F/E,L/S/M メイン≫覚醒技 246/238/254/252 メイン≫NN後 覚醒技 267/252/263/267 Nサブ→特格派生(2Hit) Nサブ→特格派生(2Hit) 覚醒技 355/345/347/353 横サブ≫覚醒技 285/275/293/290 NNN→Nサブ射連打特格派生(2hit) 覚醒技 348/325/326/338 始動が横で330/307/308/320 横後 Nサブ射連打特格派生 覚醒技 351/327/328/341 特格(hit前)→特格派生→Nサブ射連打特格派生 覚醒技 357/349/351/354 特格(hit前)→特格派生 覚醒技で310/294/303/307 NNN NNN 覚醒技 331 F覚醒限定 特格(hit前)→特格派生→Nサブ射連打特格派生 Nサブ射連打特格派生(2hit) 覚醒技 368 デスコン。F覚醒限定 戦術 武装自体はコンパクトにまとまったものが多く、基本は2000汎用機のコンセプトを忠実に守っている。 しかし一つ一つの武装は個性が強いという特徴があり、2000らしからぬ手札と手数の多さがある。 2種類のCSに、3種類の撃ち分けを有するアシスト、範囲の広い横サブなど、射撃武器の量は特に潤沢。 向かってくる相手を迎撃することにかけては2000コストはおろか全機体の中でも指折りの性能。 どれも2000コストらしからぬ高性能な武装が揃っているが、同時に発生に難があったりリロードが遅かったりと欠点を持ち合わせている。 武装一つ一つの特徴を理解し、的確に利用することで相手を翻弄していく使い分けが重要。時にはリスクを承知で前に出る必要もある。 幸い立ち位置の調節は得意な部類。近過ぎず遠過ぎずの絶妙な距離感をキープし、天才パイロットクリム曰くに従って、蝶のように舞い蜂のように刺す戦いをしていきたい。 EXバースト考察 「私は天才である!!」 覚醒時はクリム中尉の活き活きとしたカットインが入る。 汎用機なので極端に相性の悪いものはないが、逆にこれというものもないので、自分の立ち回りに相性の良い物を選びたい。 極端に相性の悪いものはないが、この機体の長所を活かすのであればM覚醒。S覚醒も悪くなく、素の自衛力も高いのでL覚醒との相性も良い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% 格闘を絡めて火力を補いたい場合に。 サブ特格派生などで足りないワンチャン力は補えるものの、わざわざモンテーロでそれをする意味があるか問われれば微妙。 Eバースト 20で選ぶ選択肢ではない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% メイン落下が多いため無意味と思われがちだが、メアメキャン、射撃CS→メインが可能になり小回りが利くようになる。 爆発力こそないものの、絶え間ない射撃に横サブが合わさる事で敵を絡めとる能力はそこそこ。 安定と火力を両立した覚醒だが、ここ1番での押し引きは他の覚醒に劣る。 Lバースト 30と固定を組んだ時の推奨覚醒。後落ち半覚で2回、先落ちや爆弾戦法にシフトする場合は3回以上を意識したい。 シャッフルでは基本的には非推奨。 Mバースト 射撃攻撃補正 +6%、格闘攻撃補正 +3% 機動力で攻めにも逃走にも使える万能覚醒。シャッフルならこれほぼ一択レベルで安定する。 敵が逃げる場合、特格による押し付けが刺さりにくくなるので、それを補える機動力の上昇は大きな利点となる。 しかし、相手を能動的に捉えられる武装が横サブか特格特格派生ぐらいしかないため丁寧に動こう。 僚機考察 火力の低い汎用機のため、なるべく火力の出せる高コスト機が望ましい。 得意距離が中近距離なので、積極的に前に出られる機体が良相性。 自衛しながらスタン射撃などでアシストしていこう。 3000 理想。大半の機体がモンテーロが味方に求める性能を満たしておりL覚醒も回しやすい。固定の基本となるペア。 ダブルオーガンダム 生時の時間がどうしても気になるが、それを置いても強力なライザー状態と覚醒。 この2つだけは無視もできずモンテーロ側がL覚にすることでより一層強力な時間が多いという事になる。 00が動かした所を横サブでちょっかいを出すだけで強力な手段となるため射撃戦では有利になりやすい。 ガンダムエピオン 積極的に前に出るしかない機体。自然とロックが集まってくれるので横サブでちょっかいを出しやすい。 序盤は多少強気に前に出てどちらかを寝かせられるとそのまま勝利に繋がりやすい。 疑似タイ力を求められる場面が多くなるが、戦い方は臨機応変に変える必要がある。 追う武装が少なく、放置される事もあるので特格中特格派生などを活かし上手く主張して格闘機もビックリの火力で天才の力を見せつけてやろう。 ガンダムバエル エピオンとは違い飛び道具を持ち、所謂連れ去り格闘を持っているのが強み。 エピオンと比べて一度掴んだ後に敵がカバーするのに苦労しやすいため、モンテーロとしては詰めやすくなる場面が多い。 とは言えダメージ取りのためにカット耐性を犠牲にする必要になることもあることから、エピオン同様疑似タイ作りは必須。 バエルが連れ去っている間は、状況次第だが基本立ち回りに余裕ができるのでエピオンとはやや違ったやりやすさがある。 ただし本作ではバエルがグイグイいける場面が減っているため、高い前衛力を求めるならエピオンのほうが向いている。 2500 次点。コストに多少余裕のある3000と組むと考えた方が良いか。 コスオバ時の耐久性が400近くあるので多少強気な立ち回りをして落とされてもワンパンされる危険性が少ない。 3000に比べると多少火力が落ちるため格闘機の様な機体と組むのが良いだろうか。 ファントム 25屈指の時限換装格闘機。荒らしに長けたPLと、相方に負担を強いる生状態を持ち、自衛と闇討ちに優れたモンテーロとの相性は悪くない。但し、生状態のファントムは脆く、集中狙いされると簡単に溶ける上、PL中もモンテーロが闇討ちできなければ、簡単に対処されてしまう。 覚醒は、ファントムの破壊力に賭けるFかL、ひたすら二段階放熱を回すLL、格闘機相手のEEなど、状況に応じて選びたい。 2000 事故。シャフで見かける。2020は体力調整が難しく覚醒回数も優位性が生まれにくいのでこのゲームで1番弱いとされるペア。意識的に組む意味はほとんどない。 モンテーロ 同キャラペア。一見ネタっぽいが、迎撃力と自衛力はかなり高い方ではあるので案外固く、抜かれづらい。 疑似タイも結構強い方ではあり、近距離に来なければいけない対面に崩されにくい。サブ特格派生のおかげで疑似タイであれば低火力も気にならない。 何より敵をダブロした状況での優位性があり、横サブが前と横から飛んでくれば範囲の広さも相まって非常に鬱陶しい。 ただ、一度崩れるとボロボロと戦況が崩壊する。 1500 低コとのペア。今作では1500が厳しい環境だが射撃武装が優秀な機体がちらほら。しっかり当てて行ければ十分強い組み合わせ。 ただしモンテ側はいくら自衛や迎撃が強いと言っても技量がかなり問われる。 外部リンク したらば掲示板 - モンテーロ Part.1 コメント欄 特格から特格派生がありますよ -- 名無しさん (2018-11-01 10 04 20) Nサブから特格派生で派手なブン回し格闘が 他格闘からの派生もあるかは不明 -- 名無しさん (2018-11-01 21 50 12) 射撃CSから特格へのキャンセル可能です。あと、前格闘と後格闘の記載が逆です。前がタックル、後が2段格闘。 -- 名無しさん (2018-11-02 12 46 53) 横サブがマント付きフルクロスにヒットした際よろけを確認。設定的にもワイヤーを飛ばしているので実弾判定かと思われます。 -- 名無しさん (2018-11-04 11 03 47) 覚醒技のジャベリンを外した後の追撃は格闘入力しないと出ません。入力猶予もあんまりないので連打安定です -- 名無しさん (2018-11-08 19 44 15) 横格からも前派生確認。横前 NNN、最終段の途中で強制ダウン。前派生のダウン値は1前後か? -- 名無しさん (2018-11-10 06 33 01) 特格特格からNサブにキャンセル確認。Nサブキャンセルできる格闘は他にも色々ありそうですね。 -- 名無しさん (2018-11-12 12 07 44) 特格から別の格闘派生があるかも?初段非HIT時にすぐ格闘入力で確認。Nで前格に似ている多段のタックル、射撃バリアはなさそう。前でBD格の切り抜け?(未確認) -- 名無しさん (2018-11-16 10 55 13) 下格がタックルですよ 前と逆です 嘘いけませんよ -- 名無しさん (2018-11-24 04 16 47) ↑嘘はどっちだ騙されんぞ。大方武装紹介動画を鵜呑みにしたんだろうね。派生を除く全格闘全段からNサブキャンセル可能。特格→特格派生→Nサブ→特格派生やNNN(横NNorBD格出しきり)→Nサブ→特格派生はオバヒコンながら高火力 -- 名無しさん (2018-11-24 16 38 26) そういえばNサブの射撃派生って一定以上入力したら専用の攻撃に派生したり、電撃派生から格闘や特格派生ってできる? -- 名無しさん (2018-11-24 16 49 41) ↑動画で、Nサブの射撃派生からそのまますっとメイン落下しているのを見たことがあります(未確認) -- 名無しさん (2018-11-24 21 10 16) NN、NNN、BD格NNから横サブにキャンセル確認。他にもありそうですね。 -- 名無しさん (2018-11-29 04 25 00) あるよ、ジャベリンはまだあるよぉ!! -- 名無しさん (2019-05-26 11 17 31) トレーニングでコンボ次第で558いった -- 名無しさん (2019-06-27 23 07 48) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/139.html
正式名称:GNX-Y903VW BRAVE COMMANDER TEST TYPE パイロット:グラハム・エーカー コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△(入魂) 射撃 名称 弾数 威力[入魂時] 備考 メイン射撃 ドレイクハウリング 8 75[90] 入魂時は威力強化 射撃CS 入魂 100 - 次に使う武装を強化 サブ射撃 GNミサイル 2 70[140] 通常時は2発、入魂時は4発発射4発同時ヒットしなかった時は120 特殊射撃 トライパニッシャー 1 20~182[23~215] シンプルな照射ビーム特格から撃つと銃口強化 特殊格闘 急速変形 - - レバー入れで挙動変化 特殊格闘連動 ブレイヴ一般用試験機 呼出 1 8~157 アシストが援護射撃 特殊格闘射撃派生 ドレイクハウリング【連射】 8 60~126[90~189] メイン射撃と弾数共有ホールドor追加入力で最大3連射 特殊格闘特殊格闘派生 スタンドマニューバ - - 誘導を切りつつ変形解除更に専用派生が可能 特格特格派生射撃派生 ドレイクハウリング【照射】 1 22~205[27~251] 特殊射撃と弾数共有曲げ撃ち可能な照射 特格特格派生格闘派生 叩き斬り - 125[140] 高威力ピョン格 格闘 名称 入力 威力[入魂時] 備考 通常格闘 GNビームサーベル NNN 216[260] 高威力 入魂中後派生 切腹 NN後 [295] 入魂時のみ派生可能自機に150ダメージ 前格闘 突き 斬り上げ 唐竹割り 前 134[179] 1入力で全て出る出し切りバウンドダウン 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→蹴り飛ばし 横NN 161[193] 回り込み良好 入魂中後派生 切腹 横N後 [285] N格と同様 後格闘 斬り上げ→逆手斬り 後N 138[166] 発生・判定良好 BD格闘 逆袈裟 斬り上げ→斬り上げ BD中前N 168[202] 受身不可の打ち上げ バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 人類が、生きる為の…! 3ボタン同時押し 302/283/289 掴み状態で輸送してから照射ビーム 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ドレイクハウリング 【射撃CS】入魂 【サブ射撃】GNミサイル 【特殊射撃】トライパニッシャー 【特殊格闘】急速変形【特殊格闘射撃派生】ドレイクハウリング【連射】 【特殊格闘特格派生】スタンドマニューバ 【特殊格闘特格派生射撃派生】ドレイクハウリング【照射】 【特殊格闘特格派生格闘派生】叩き斬り 格闘【通常格闘】GNビームサーベル【入魂中通常格闘/横格闘後派生】切腹 【前格闘】突き 斬り上げ 唐竹割り 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→蹴り飛ばし 【後格闘】斬り上げ→左逆手斬り 【BD格闘】逆袈裟&斬り上げ→斬り上げ バーストアタック人類が、生きる為の…! コンボ 戦術 オバヒ足掻き EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、ソルブレイヴス隊の隊長となったグラハム・エーカーが搭乗する新型機。 かつての愛機フラッグから変形機構を、マスラオから名を、スサノオから武装を継承したグラハム機の集大成となる機体。 特格による闇討ちと暴れが得意な強襲型変則万能機。飛行形態への変形は特殊移動の際のみ使用され、一般的な変形システムは採用されていない。 素の機動力自体は25としては平凡で、武装もシンプルなものだけ。 本機の最大の特徴は時限強化の入魂と特殊格闘を駆使した変則機動。特に入魂を絡めたループ入力による無限滞空は一つの代名詞。 特格の挙動や派生技に、強襲性のある攻撃が多く、闇討ち性能が高いのが強み。 ただし、セットプレイ中にステップで無効化されるタイミングが多いため、相応の読み合いは必要。 自分から荒らしていけるタイプではないため相方との連携が肝要だが、荒らし合いの展開には強い。 特格入魂でのあがき力など他に無い部分も多く、かなり変則的ではあるが奥深い使い込みができる機体。 グラハムのように使い手のセンス次第で勝利への水先案内人にも成れるポテンシャルはある。 リザルトポーズ 通常時勝利 右手でビームサーベルを薙いだ後ドレイクハウリングを構える。 特射中(構え中含む)勝利 急停止動作後トライパニッシャーの構え。 覚醒技中勝利 トランザム状態で通常時のポーズ。 敗北時 変形して上昇した後に爆散する。おそらくイェーガン機の爆散の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ(空撃ちは不可)→特格 特格→各種派生 特格射撃派生→サブ、特射 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 上昇(720→620) 機動力 旋回性能向上 メイン 威力上昇(70[84]→75[90]) サブ 弾数増加(1発→2発) 特格特格射撃派生 射程延長(無限ではない) 家庭版検証履歴 入魂時メイン射撃 弾速上昇 入魂時特殊格闘射撃派生 威力上昇([84~177]→[90~189]) N格闘 合計威力上昇(213[256]→216[260])累計補正率緩和(-87%→-59%) 射撃武器 【メイン射撃】ドレイクハウリング [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「ドレイクハウリングならば!」 左手持ちであること以外は一般的なBRだが、入魂時は弾の大きさ、誘導、威力が強化される。 弾数は8発と多めだが、これ以外の武装は隙が大きく依存度は高めなので、弾数管理に注意。 サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 【射撃CS】入魂 [チャージ時間 1秒][属性 時限強化][効果時間 10秒] 「グラハム・エーカー、参る!」 オーラを纏い、各武装の性能を強化する。虹ステ可。 10秒経過、入魂に対応した攻撃行動を取る、よろけ以上の被弾のいずれかで解除。 リロードの必要は無く、効果が切れ次第即座に再使用可能。 各種攻撃は攻撃判定が出ると解除されるが、伸びや構えの段階であればキャンセルしても入魂は維持される。 本機の基礎火力はやや低めであるため、単発の大技や格闘生当てを狙う際は仕込んでおきたい。 チャージ時間は短いが、ボタンを離すとゲージの減る速度が早いため注意。 各武装からキャンセル可能・虹ステ可能・1秒チャージといった特性から立ち回りにも貢献する。 特格と絡めたトリッキーな動きは多彩であがき力も高い。 通常格闘(入魂即虹ステ)→入魂格闘という逆順コンボも可能。 効果時間中はゲージが消滅してチャージできないため、入魂格闘→入魂格闘は不可。 スサノオの入魂と大きく異なる点であり、ブレイヴは入魂中に入魂を上書き出来ない。 いくつか制限は有るものの、ブレイヴの立ち回りの肝なので、要所で上手く活用し、戦闘を有利に進めていきたい。 入魂時の性能変化一覧 メイン射撃 威力上昇 75→[90] 発生上昇 誘導性能上昇 弾速上昇 判定増大 サブ射撃 発射弾数増加 2→4 発生微低下 誘導性能上昇 慣性の乗り大幅悪化 特殊射撃 威力上昇 20~182→[23~215] 判定増大 特格射撃派生 威力上昇 60~126→[90~189] 特格特格派生射撃派生 威力上昇 22~205→[27~251] 特格特格派生格闘派生 威力上昇 125→[140] 格闘全般 伸び強化(一例:N格プラクティス2枚弱→3マス強) 初段発生強化 通常格闘 威力上昇 216→[260] 後派生追加 前格闘 威力上昇 134→[179] 横格闘 威力上昇 161→[193] 後派生追加 後格闘 威力上昇 138→[166] BD格闘 威力上昇 168→[202] 最終段発生大幅低下 【サブ射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 1.0/1発][補正率 -15%] 宙返りしつつ両足からミサイルを一斉発射する。 命中時は爆風の無い炎上スタン。上書き可能でサブ≫サブもしっかり入る。 宙返りを挟むため発生が遅いが誘導は非常に強力で、特に上下には胡散臭い曲がり方をする射撃戦の主力。 通常時は2発の弾を真っ直ぐに発射する。慣性がやや乗る。 入魂時はそれに加えて左右にやや膨らんで飛ぶ軌道の弾が追加される。慣性がほとんど乗らない。 威力は共通して一発35ダメージ(キャンセル時30ダメージ)。 入魂時は順次ヒットなら120、4発同時命中だと140になる。ある程度の距離を離せば4発同時命中も狙いやすいが、逆に至近距離だと中央の2発しか当たらない。 特格から出した場合は入魂時でも大きく動くため、比較的隙を減らすことが可能。 特殊格闘へキャンセル可能。空撃ちからはキャンセルできないため、特格から出したときなどは注意。 発生が遅いため咄嗟の迎撃には向かないし、浮き上がる関係上、下手に高度を取って撃つと下に潜りこまれる危険性もある。 ミサイルの誘導が活きる間合いで運用し、近距離ではなるべく使用は控えよう。 S覚醒中のメインCは宙返りの慣性が乗って後ろに下がりながら撃てる。 【特殊射撃】トライパニッシャー [撃ち切りリロード 6.5秒/1発][クールタイム 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.2(0.4*13)][補正率 35%(-5%*13)] ドレイクハウリングと両腰のGNキャノンを収束して撃つ照射ビーム。 発生は並だが銃口が甘く、中距離以遠での硬直を狙い撃つにはやや物足りない。 入魂をすればビームが太くなるので、当てやすくはなる。 回転率が良いが特殊格闘特殊格闘派生射撃派生(通称:マニュ射)と弾数を共用しているため注意。 特に今作ではマニュ射が射程延長された事でさらに出番は減ったと言える。 通常時はここからのキャンセルルートは無いが、Sバースト中は特殊格闘へキャンセル可能。 覚醒中ではヒット数が増えて強制ダウン。 通常時203(S)/189(FE)、入魂時235(S)/224(FE) 特格キャンセル使用時 特格から出すと威力はそのまま銃口補正が強くなり、特格で高速接近することもあり闇討ち接射で強力な択となる。 しかし発射までのタメがやや長めで、急速接近の速度に銃口が追いつかず、明後日の方向に打つ事もよく起きる。 前作よりやや銃口補正が弱くなった? 【特殊格闘】急速変形 「押し切ってみせる!」 変形して急速接近する。一般的な「変形」ではなく、扱いとしては機体の姿が変わる特殊移動の一種。 レバー入れで挙動が変わり、N入力では直進、横入力でくの字を描く軌道になる。 ブーストが空でも使用可能。 弾数がある場合は下記のアシストが同時展開されるが、弾が無くても使用可能。 専用の射撃・特格派生を持ち、さらに格闘キャンセルは伸びが強化される。 特に伸び強化は強烈で、通常時N格(プラクティス大2マス弱)や入魂N格(3マス強)が6マス強まで延長される。 この特格からのキャンセル格闘は入魂有無によって伸びは変化せず一律の伸び強化になる。発生や判定は変わらない。 前格入力はBD格闘に差し替わる。 キャンセル格闘の強烈な伸びに加えて直前の特格移動も加味すると実射程は赤ロック限界付近でも届くほど。 特格からの武装はキャンセルではなく派生攻撃のため、特格モーション中に誘導を切られると全て明後日の方向にいってしまう。 逆に誘導を切られなければ、動作中に緑ロックになっても高飛び等に喰らいつく強力な攻撃もできる。 また、射撃派生からのサブやサブからの特格等はキャンセルのため、通常のロック保存に従って再誘導がかかる。 特格で移動のみ行った時と特格派生では入魂は解除されない。 ただし、スサノオのN特格とは違い、メインやサブから繋いでも入魂維持はできない。 格闘でもあり射撃でもあるという扱いなのか、F覚醒の射撃→格闘CとS覚醒の射撃→射撃Cのルート増加効果の恩恵を両方とも受けることが可能。 具体的に言うとどちらの覚醒でも(特格)特殊射撃・特格射撃派生・マニュ射撃派生から特格へキャンセルするルートが追加される。 一般的な特殊移動と異なりいくつか弱点がある。 まず、変形に近い扱いで移動中はBDCや虹ステができない。 また、敵機に隣接するほど近付くか、派生行動を取らずに動作を終えるとその場で強制的に変形解除する。 解除動作中はCSC以外の派生・キャンセル行動をとることができないため、結構な隙を晒すことになる。 突撃する距離や派生行動が活きる間合いをしっかりと把握しておこう。 オーソドックスな武装が多いブレイヴのキャラクター特性を一手に引き受ける最大の個性。 この装備を最大限生かした敵への強襲や滞空で勝利を手繰り寄せたい。 レバー入れ毎の移動特性について レバーN その場で変形し相手に接近する。緑ロックでも入力時の相手の位置へ突撃するため、逃げには使えない。 変形時の初速が0でその後急加速するという形なので、相手の着地に重ねるには他の接近武装持ちと違った慣れが必要。 変形解除時にはその場で停止する(慣性がほとんど乗らない)ため、何らかの派生行動を取らないと相手の攻撃に引っ掛かり易い。 レバー横 横向きに変形して一定距離移動し、直角気味に曲がってからN特格と同じく接近する。 こちらは入力した時点で横方向に大きい速度が入り、減速しながら曲折地点で停止して前を向く仕様。そのため横特入力と同時に入魂するとかなりの距離を滑る。 金枠の横特射と比べるとしっかり横移動を挟んでいる感じで、接近までのワンクッションが長い。誘導切りが無い分移動距離で回避していると捉えるべきか。 派生行動は曲折してからしか入力を受け付けない点に注意。 このため、横滑りしながらの射撃派生などが不可能、近距離で横特を使った射撃を回避しながらの反撃は非常に困難、といった難点を抱える。 移動全体にかかる時間が地味に長いが、射線ずらし、任意での攻撃タイミング変更などを駆使すれば鬱陶しい攻めが可能。 安定性は犠牲になるが各種派生をフル活用して最後まであがき食らいつくことも不可能ではない。 アシスト ブレイヴ一般用試験機 [撃ち切りリロード 5秒/1発][クールタイム 2.5秒][属性 ビーム/アシスト][BR よろけ/BMG 4hitよろけ][ダウン値 BR 0.3*2/BMG 0.25*16][補正率 BR -30%*2/BMG -3%*16] 「全機、フルブラスト!」 弾数がある時に特殊移動を使用すると自動的に発動。 自機の左右に飛行形態のブレイヴ一般用試験機が出現し、回転しながらBR1発とBMGを上下に4発ずつを撃った後、BR1発とBMGを左右に4発ずつを撃つ。フルヒットしてもダウンしない。 BRは1発70ダメ。BMGは1発8ダメの4hitよろけ。BRよりBMGの方が弾速が遅いため敵機との距離によってダメージがばらつく。 入魂してもアシストの性能は変化しない。 アシストの攻撃に誘導と銃口補正は一切かかっていない。 このため、相手が棒立ちでもアシスト射撃は当たらず、この連動射撃は基本的に両横の封鎖とステ狩りにのみ機能する。 実際にはその用途も難しく、本機で最も多用される特格コマンドに付与されているせいで、相手の行動に合わせて狙って刺しに行くのは困難。 なので連動アシストについては特格のオマケで出る弾、当たったらラッキー程度に思うべきだろう。 もしも当たった時の追撃くらいは頭の隅に入れておこう。 【特殊格闘射撃派生】ドレイクハウリング【連射】 [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 変形解除しつつBRを撃つ。弾数はメインと共有。 足を止めるが慣性を乗せて滑る。 ボタンホールドor追加入力で3連射まで可能。 通常時よりも威力は低いが、入魂すると連射全てに適用されるため高威力になる。 サブ射撃、特殊射撃へキャンセル可能。 1射目の発生・銃口補正共に優秀なのだが、照準がかかるのは1発目だけで、自機の滑りもあり、2射目以降は外れる事が多い。 入魂と組み合わせて、近距離で1射運用をしたり、中距離以遠で連射して引っ掛ける分にはなかなか強力な択。 しかし、特格の特性から足を止めるか接近しながら撃つためリスクも高く、メインの弾数消費も激しい。 S覚醒時は追加入力で出すと通常のBRでキャンセルした扱いとなり、自由落下が可能。 急接近からの射撃始動格闘・メインC特格メイン派生による射線ずらし・中距離以遠での弾幕など使える場面は少なからずあるので活用したい。 【特殊格闘特格派生】スタンドマニューバ 「スタンドマニューバ!」 MS形態に戻りつつ急減速し、反動で後方に少し浮き上がる。 BD消費も少なく、動作時に誘導切り・虹ステ対応・BDC引き出し可能と動きの固い特殊格闘を支える立ち回りの要となる。 ここから更に専用の射撃・格闘派生が可能。 【特殊格闘特格派生射撃派生】ドレイクハウリング【照射】 [特殊射撃と弾数共有][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.2(0.4*13)][補正率 35%(-5%*13)] 通常の特射と異なり、ライフルのみで行う曲げ撃ち可能な照射ビーム。ELSを薙ぎ払った再現。 特殊射撃と弾を共有する。威力も素の特射より少し高く、入魂時は威力・太さ共に大幅強化される。 反面、特格→特格→射撃派生と撃つまでの予備動作が長く、ブースト消費が激しいのが難点。 今作では射程が延びたため、遠距離での置きゲロビや硬直取りとして出番ができた。 百式のメガバズーカランチャーと比較して照射時間は短くビームも細いが、それでも遠距離にいる敵にとっては大きく曲がって見え、 結構な圧力をかけられる為、見られてない時や後衛時にはどんどん使っていこう。 こちらも覚醒中はヒット数が増えて強制ダウンを取れる。 通常時226(S)/213(FE)、入魂時275(S)/261(FE) 【特殊格闘特格派生格闘派生】叩き斬り 飛び上がってからの一刀両断。通称マニュ格、またはスタバ斬り。 単発高威力・強制ダウンのピョン格。誘導切りは無し。 ダウン値は非常に高くボスMSでも2回で強制ダウンを取るが、通常ダウンで下に落とす挙動のため追撃は不可能。 初動の飛び上がりと中途からCSCを絡めた立体機動を取るのに一役買う。 接地判定があるが、設地時の硬直が長めなため、これ自体は頼りにくい。 狙うなら虹を踏める分のブーストを残しておきたい。 単発高威力技なのでコンボの〆でも有用。 基本的に生当てするものではないが、直前の特格による誘導切り&高度上げで相手の攻撃を振り切りやすく、かつマニュ格の更なる飛び上がりで上空からの強制ダウン格闘は相手の射角外に逃げつつ格闘を打ち込みやすい。 特格無限滞空に痺れを切らせて雑に突っ込んでくる敵に覿面の効果を発揮しやすい。 F覚中でも強制ダウンするほどダウン値が高いのも特徴で、SAを盾に襲い掛かってくる相手に対する最終手段になり得る。 シールドガードされると相手のブーストゲージがなくなるタイプの格闘。 狙って当てにいくものではないが、相手がガードしたら追撃のチャンス。 特格格闘派生 動作 威力[入魂時](補正率) ダウン値 属性 1段目 叩き斬り 125[140](--%) 10.0 ダウン 格闘 右手のサーベルと蹴りを組み合わせたものが多い。抜刀なし。 格闘初段性能は全体的に万能機の域を出ず、振り合いにはあまり向いておらず、必然的に特格から強襲、敵の硬直に刺す闇討ち用法が多くなる。 基礎威力は低めだが入魂時は全ての格闘の累計威力が1.2倍になり、純格闘機クラスのコンボ火力を叩き出せる。 ハイリスクだがハイリターンなので隙を見たらキッチリ決めていきたい。 発生 [メイン]=[後格] [N格闘] 後格≧メイン=[横格]=[BD格] [前格] 覚醒技≧N格 横格=BD格≧前格 判定 覚醒技 後格 N格 前格=横格=BD格 【通常格闘】GNビームサーベル 袈裟斬りから2連回し蹴り、更に3連斬りからの蹴り飛ばしに繋げる3入力7段格闘。 初段性能は特筆すべき点は無いが、威力が高く闇討ちでの特格からの出す格闘としては主力。 出し切りの浮きは高めで、平地でも後ステor各フワステでメインが、ステップ特格から各種格闘で追撃が狙える。 入魂時なら格闘機並の威力になり、2段目から後派生が可能になる。 弱点は動作が長い上に、ほとんど動かないのでカット耐性が低い点。 また、攻撃中壁や建物に接触していると蹴りが外れてダメージが減る事があるので注意したい。(攻撃自体は最後まで繋がる) 【入魂中通常格闘/横格闘後派生】切腹 「私の無理でこじ開ける!」 敵に背を向けてビームサーベルを腹に突き立て、伸びた刃で敵を巻き込む。ブシドーだった時の名残。 スサノオと異なり、入力1回で構えから切腹まで出し切る。 自機も150ダメージを受けるが、僚機からシールドビットを貰っていればビットが切腹のダメージを肩代わりする。 高威力なのでどうしても落とし切りたい時や、体力調整などでこちらが落ちたい時の最後の手段に。 2段目で強制ダウン・撃墜しても入力を受け付けるため、その時は敵が倒れる横で自分もセルフ切腹する光景が見られる。 基本的にやり損なのでコマンドミスには注意。 生当てした際にNと横どちらでも、30/25、30/20の30、25/25、20/15の15、これらのコスオバを確殺できる。 入力時の残耐久による根性補正を加味した実数値 残耐久 根性補正 累計威力 NN後 横N後 620~155 100% [295] [285] 154~124 106% [315] [304] 123~93 108% [322] [309] 92~62 110% [326] [315] 61~1 112% [333] [321] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70[84](80%) 70[84](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 踵落とし 94[113](72%) 30[36](-8%) 1.85 0.15 よろけ 横蹴り 127[152](65%) 45[54](-7%) 2.0 0.15 浮かしよろけ ┣3段目 横薙ぎ 144[172](61%) 25[30](-4%) 2.1 0.1 よろけ 斬り上げ 160[194](57%) 25[35](-4%) 2.2 0.1 よろけ 斬り上げ 178[215](53%) 30[36](-4%) 2.3 0.1 よろけ 蹴り 216[260](41%) 70[84](-12%) 3.3 1.0 ダウン ┗後派生 切腹 [295](10%) [220](-90%) 4.3 2.0 ダウン 【前格闘】突き 斬り上げ 唐竹割り 突き1段から斬り上げつつサーベルを上空に放り投げ、跳躍して空中でキャッチしつつ回転唐竹割りを繰り出す1入力3段格闘。 1stシーズンでグラハムのフラッグがスローネアインのサーベルを弾き飛ばし、それをキャッチして叩き斬ったシーンのオマージュか。 初段が当たれば最後まで動作を行う。 突きの時点で敵を倒したり、ダウン追撃で当ててしまった場合は放り投げまでを行うが、その後跳躍せずに硬直が切れる。 初段の判定はそこまで良い訳でもなく発生も遅く格闘迎撃には向かない。伸びは長いが突進速度は鈍く、刺し込みにも不安がある。 当てても大きく動くように見えるが動作が緩慢でカット耐性も低い。 2段目以降の威力も低く設定されており、効率的には2段格闘相応。 唯一バウンドを取れる択だが、特格から直接出せない、迎撃に使い辛い、分断もBD格で事足りる…と良くない点が目立ち、出番は少ない。 2段目のスタンはそこそこ長く、放り投げた辺りで入魂Cやその後最速入力で特格中特格格闘派生が間に合う。 突き部分は判定がそこそこ長く残るようで、頑張れば置いておくように使うことも出来るかもしれない。 放り投げたあたりでキャンセルした場合、投げたサーベルは消滅せずそのまま地面に落ちる。 前格闘 動作 威力[入魂時](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 75[90](80%) 75[90](-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ 斬り上げ 87[104](72%) 15[17](-8%) 1.7 0 弱スタン 唐竹割り 134[161](65%) 65[78](-7%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→蹴り飛ばし 2連横薙ぎから蹴り飛ばす3段格闘。 伸びは並。回り込みはいいが発生が遅く虹合戦に不向き。 右から薙ぎ払うため相手の左ステップを食いやすいが、右ステップされると届くまでが遅く潰されやすい。 N格同様出し切りで斜め上に打ち上げるため追撃は比較的容易。 入魂時2段目後に後派生で切腹可能。最後の手段に。 横格闘 動作 威力[入魂時](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70 [84] (80%) 70 [84] (-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 118[142](65%) 60[72](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 蹴り 161[193](53%) 65[78](-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗後派生 切腹 [285](10%) [220](-90%) 4.0 2.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→左逆手斬り 右手で斬り、素早く左逆手に持ち替えて斬り下ろす2段格闘。 伸びは並だが発生・判定が良好で、見た目以上に範囲が広い。万能機レベルの格闘に対してならこれで迎撃可能。 だが2段目は真横に飛ばすため追撃は極めて困難でリターンに劣るのが難点。もし当てたら初段でキャンセルして次に繋げよう。 前格より手早く高威力なのでコンボの〆パーツとしてはそこそこ有能。 後格闘 動作 威力[入魂時](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70[84](80%) 70[84](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆手斬り 138[166](65%) 85[102](-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】逆袈裟&斬り上げ→斬り上げ 斬りかかってから斬り上げ、更に跳躍して斬り上げる2入力3段格闘。 特格からの前格入力はこれになるが、特格から出すと1段目と2段目の間で微量のブースト消費が発生する。 伸びが最も長いが初段の横範囲がかなり狭く発生も遅めだからか、特格からの派生で動く敵に生当てを狙うと空振りしやすい。 追撃なら多少安心して使えるようになるが、生当て狙いの時はN格に譲るほうが安定するしリターンも高い。 2回打ち上げる上、3段目が受身不可ダウンなので分断にもってこい。動きがあるのは〆の一撃だけなのでカット耐性はイマイチ。 BD格闘 動作 威力[入魂時](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 70[84](80%) 70[84](-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 122[147](65%) 65[78](-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 斬り上げ 168[202](53%) 70[84](-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン バーストアタック 人類が、生きる為の…! 「これは死ではない!人類が生きる為の!」 左手のライフルを突き出したまま突撃して斜め上に連れ去り、連続射撃を繰り出す射撃系覚醒技。 劇中では刹那に進路を作るために突撃した際のセリフ。 その再現で突撃中はELSに侵食されているが、ただの演出で特別な効果はない。 判定出っぱなし系の格闘で、更に伸びの速度・距離・誘導がいずれも優秀で生当てしやすい部類。 ただ、判定が出るまでしかSAがつかない関係上、よその覚醒技と違って初段SA頼みの相討ち戦法には使いにくい。 出だしが優秀な分、きちんと敵機の硬直や隙を狙って使おう。 初段は掴み属性なので、味方に当ててしまうとそのまま最後まで攻撃し続けてしまう。混戦状態では特に注意。 初段の当てやすさと高速輸送、さらに攻撃モーションの短さもあってカット耐性も良好な部類。 細かくダウン値が設定された多段射撃系のため、コンボ〆に使うと火力が伸びにくい以外は極めて高性能な覚醒技といえる。 覚醒中の攻防においてはダメージレースのための実用的な択として生当ても十分に狙える。 照射前のミサイルは挙動の関係で、壁際ではややダメージがブレる。 とはいえせいぜい1、2点の差であるため、これが原因で勝敗に関わるということはまず無い。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突き刺し 77/70/70(80%) 77/70/70(-20%) 0 0 掴み 2段目 押し出し 183/167/167(64%) 36/32/32(-4%)*4 掴み 3段目 突き放し 212/193/193(52%) 44/40/40(-12%) のけぞりよろけ 4段目 ミサイル 250/231/234(36%) 20/20/21(-4%)*4 よろけ 5段目 照射 302/283/289(10%) 35/35/37(-5%)*6 5.4 0.9*6(1.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル 威力の[]は入魂始動時 威力の()はキャンセル補正時 一部の繋ぎは特格でも代用可能。 特格射は「特格射撃派生」の、特特→格は「特殊格闘特殊格闘派生格闘派生」の略称 サブ(2発)同時命中始動は非入魂メインから-5で同値 赤字はスタンへの追撃や特格繋ぎなど、オーバーヒート時でも完走可能なコンボ 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158[173] メイン≫メイン≫(→)サブ 156[171](152[167]) メイン節約 メイン≫(→)サブ≫メイン 154[170](147[162]) スタンで繋ぐためOHでもメイン連打で当たりやすい メイン≫(→)サブ≫サブ 153[168](145[160]) メイン≫(→)サブ→特特→格 174[189](167[182]) 距離によっては盾が間に合う メイン≫(→)特射 159[174](141[156]) メイン≫NN メイン 185[200] メイン≫NNN 201[216] 基本。NNN3Hitで止めると184[199]攻め継、メイン〆で202[217] メイン≫前 特特→格 208[223] メイン始動のデスコン候補 メイン≫横N メイン 181[196] 非推奨 メイン≫横NN 177[192] 非推奨 メイン≫後N メイン 194[209] 高度がないと〆はダウン追撃175[190] メイン≫BD格 メイン 184[199] 打ち上げダウンBD格からの繋ぎは前ステが安定 メイン≫BD格N 182[197] 打ち上げダウン サブ≫サブ≫メイン 150 スタン上書き可能なので安定して入る特特→格〆で170 サブ→特格射2発 136 基本1 サブ→特格射1発≫(→)サブ 140(136) 基本2。サブをさっさと使い切ってリロードを回す [サブ4発]≫メイン [170] 4発同時命中を逃した場合は150、特格射〆で164(144) サブ→特特→格 158[190] 距離によっては盾が間に合う入魂サブ4発同時命中を逃した場合は[170] N格始動 NNN2Hit 前 特特→格 256[290] カット耐性が高いわけではないメイン〆で245[279] NNN2Hit 後N メイン 249[283] 高度がないと〆はダウン追撃240[274] NNN3Hit NNN 257[294] 〆がメインで258[295] NNN3Hit 前2Hit 特特→格 255[292] 〆がメインで242[279] NNN3Hit 横NN 248[285] 安く非推奨 NNN3Hit≫BD格 メイン 252[289] 打ち上げダウン NNN3Hit≫BD格N 251[288] 打ち上げダウン、BD格 メイン〆で252[289] NNN メイン 247[291] 主力。入魂始動時の時間対ダメ効率が非常に良い。繋ぎは前フワステか後ステ 前格始動 前2Hit 前 特特→格 215[242] マニュ格コン。やるなら↓ 前 前2Hit 特特→格 237[264] マニュ格コン。スタンに当てるため成功させやすく、↑より威力が高い 前→入魂 NN後 [292] 前格出し切り即入魂でOHでも可能。切腹コン 前 前 215[242] 前格出し切り即入魂CでOHでも可能。その時は[230]機体0.5機分以内の高度であれば出し切り後ステップでブースト回復 前 横NN 227[254] 前格出し切り即入魂CでOHでも可能。その時は[246]横N メイン〆で230[257] 前≫BD格N 231[258] 打ち上げダウン。BD格N(1) メイン〆で233[260] 横格始動 横 NNN 227[241] 横→入魂 NNNで260 横N NNN 230[254] 横始動基本。横N→入魂 NNNで253 横N 横NN 211[235] 安い 横N BD格N 215[239] 打ち上げダウン 横NN メイン 201[233] 前フワステで安定 横NN N特格→後N 228[260] 主力。坂ではこぼしやすい。壁際では直接繋ぐほうが安定 後格始動 後 NNN 227[241] 後始動は2段目から繋ぎにくく、伸び悩む BD格始動 BD格 NNN 234[259] やや物足りないが繋ぎは安定 BD格N メイン 208[242] 打ち上げダウン BD格N 前2Hit 特特→格 245[279] BD格始動の高火力コン。 BD格N 前 230[242] ↓推奨 BD格N 後N 235[269] 基本1浮かせてから当てるため後格出し切りの吹き飛ばしの弱さも気にならない BD格N 特特→格 235[269] 基本2BD格が当たった時点でブーストが8割以上あればマニュ格で接地しブースト回復可能 BD格N (NN)N2Hit 後N 249[283] すかしコンA。火力は出るが狙ってやるほどではない BD格N (N)NN メイン 259[293] すかしコンB。2段目2ヒット目から当たる繋ぎはBD格出し切りから最速前or横ステだが決まるかは敵機体のサイズによる 覚醒中限定 F/E/S NNN3Hit≫BD格N 覚醒技 318/290/294[350/327/331] BD格を挟むことで上空へ連れ去る。F入魂はミサイルで350に達し、照射は0ダメージ NNN 後N 287/263/263[339/307/307] 手早く高火力。F覚中は非強制ダウン NNN≫BD格N 291/266/266[343/310/310] 打ち上げダウン。F覚中は非強制ダウン NNN 覚醒技 315/291/295[350/335/339] F入魂はミサイルで350に達し、照射は0ダメージ NNN NNN 299/267/267[350/311/311] F以外では出し切れない。F覚中は非強制ダウン NNN NNN2Hit 覚醒技 332/303/307[351/347/350] F入魂は突き刺しで350、突き放しで351に達し、ミサイルと照射は0ダメージ 横NN 覚醒技 290/262/266[326/294/298] 安い BD格N 覚醒技 299/269/273[336/303/307] 上空へ連れ去る BD格N NNN3Hit 覚醒技 309/279/283[346/313/317] F覚醒中限定 メイン NNN1Hit NNN3Hit 覚醒技 261[276] メイン NNN3Hit NNN1Hit 覚醒技 266[281] ↑よりわずかに高い メイン NNN3Hit 前2Hit 216[231] 弱スタン攻め継 メイン NNN 覚醒技 255[270] 射撃始動基本 NNN NNN N 307[351] 〆はメインや他の格闘初段でも同値。入魂始動なら実用準デスコン NNN NNN 覚醒技 340[352] デスコン候補。しかし入魂始動だと突き刺しで351、突き放しで352に達する無駄が多く、入魂N格を刺せたのなら他の択で十分 BD格NN≫BD格NN 特特→格 279[316] BD格N (NN)N NNN3Hit 304[341] すかしコンA。再入魂で[348]の高火力攻め継。BD格出し切りからディレイ前ステ BD格N (N)NN NNN3Hit 309[346] すかしコンB。再入魂で[350]の高火力攻め継。BD格出し切りから微ロング左ステ + 旧格闘推移 資料として残し 通常格闘 動作 威力[入魂時](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70[85](80%) 70[85](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 2連蹴り 110[133](65%) 50[60](-15%) 1.85 0.15 よろけ 140[169](53%) 45[55](-12%) 2.0 0.15 よろけ ┣3段目 連続斬り 164[199](43%) 45[55](-10%) 2.2 0.2 よろけ 182[220](33%) 40[48](-10%) 2.3 0.1 よろけ 196[236](23%) 40[48](-10%) 2.4 0.1 よろけ 蹴り飛ばし 213[256](13%) 70[84](-10%) 3.4 1.0 ダウン ┗後派生 切腹 [286](10%) [220](-90%) 4.3 2.0 ダウン + AC版時の記録と家庭用の調査で数値が大きく変動していた物 メイン≫NNN 193[208] NNN3hit NNN 243[283] NNN3hit 横NN 223[263] NNN メイン 223[266] 戦術 万能機として使い勝手のいいメインサブ、そして照射の特射を基本に時限強化のCS入魂と変則機動の特格という一癖以上ある武装を備えた機体。 射撃、格闘それぞれだけを見た場合は火力が低く性能も平凡で、とりあえず射撃、格闘というだけでは本当に万能機の域を出ず、下手をすればそれ未満になりがち。 しかし、その平凡な武装を一変させる立ち回りの飛躍が特格になる。 いわゆる急速接近の移動技かつ派生攻撃まで持ち、さらにここから無限滞空を絡めた遅延行動まで兼ね備えている。 ブレイヴのわかりやすい特格運用としては、中距離から急接近して格闘派生や特射派生を押しつける事が挙げられ、入魂による火力・射撃性能の上昇も合わさってキャンセル(格闘)コンボなどを絡めずに初手一発でまとまったダメージを出す闇討ちが非常に得意。 また特格特格派生(格闘派生)CSC→CS硬直切れ後即特格…による無限滞空はブレイヴの代名詞となっている。 一般の連続キャンセルではないためCSからの繋ぎに慣れや経験が必要だが、これが出来ると出来ないでは行動範囲・生存力に雲泥の差が出る。 相手が無限滞空に痺れを切らせて無理矢理に迫ってくれば派生攻撃で迎撃を、背を向けて逃走すれば背中から派生行動で急速接近して殴りに行ける。 この巧妙な押し引きがブレイヴのキモとなる。ブレイヴ乗りであれば是非使えるようにしておこう。 念を押しておくと、この特格ループはあくまでオバヒからの足搔きや落ちてはいけない場面での逃げがメインであり、特に必要のない状況では控えよう。 相手が丁寧に地上で着地待ちしたり、特格特格の誘導切りでも回避しきれないダブルロック弾幕や自機に取り付いてから銃口補正が始まるファンネル系に対しては滅法弱い。 こちらの無限滞空対処のために相手が体勢を切り替えて、その瞬間に味方がフリーになることに意味がある。 ブレイヴ一機のために敵チームが立て直せばこちらがその動きを前提に優位に戦略を出し直せるが、逆を言えば味方含めて意思疎通が必須。「やりたかっただけ」では意味がないので厳禁。 行動全般がCS強化と特格繋ぎによるコンビネーションで遠近両方でオバヒでも完走できるのが強味のひとつ。 ただ、特格自体は虹ステはおろかBDCも出来ず、特格中にステ誘導切りされると派生行動まで誘導が効かなくなるため、ブレイヴの立ち回りを理解している相手には十八番のループ行動も時間稼ぎ以上の択になりにくい。 特格はステ及びBDC不可という変形に似た特性のため、流れを中断するためには一度派生攻撃まで出す必要があり、派生行動まで出す場合はブーストゲージの余力がないとステBDCも不可で明確な隙となる。 そして、そこまで詰められるとこちらの行動が強制的にぶった切られる場面にも繋がる。 これらの特性上、特格関連はループでロックを集める遅延作戦と一瞬の隙を突いて一気呵成に攻める押し込みをきちんと分ける必要がある。 入魂強化が一度攻撃を振ったら解除され、更に特格のステBDC不可時間を加味すると攻撃は一発必中を常に心掛ける事が必須。 外すと入魂強化もなければ事前の特格消費でオバヒの可能性もあり、そこから平凡な射撃格闘で再度仕切り直しのチャンスは限りなく低くなってしまう。 そんな状況になるイチかバチかの勝負の前に徹底した闇討ちと遅延の使い分けに全力を込めよう。 なのでブレイヴのキモである特格入力から仕掛ける場合は、相手がステップなどの誘導切りを行っているかを注視すること。特格からの派生行動は相手にステップをされると再誘導をかけ直すまで無力化してしまう。 相手に対応された場合は、サブ→特格等で再誘導をかけたり、派生格闘から虹を踏んで逃げる等で対処すること。 これすらも相手の手札とブースト残量次第でブレイヴ側が一方的に不利になりうる。特格セットプレイを振る相手の相性も吟味したい。 特格による強襲性は強いものの、それに対する有効手段が解り易く、とりあえずの行動は底の浅さをあっさり看破されて大火傷する結果になりやすい。 かといって、普通に撃ち合い殴り合いをしているだけなら劣化万能機程度の性能にしかならない。 強引に当てられる尖った武装もないため、常に敵2体との間合いに気を配りながら射撃戦をし、場合によっては特格遅延を絡めて相方と連携し、こちらのロックが外れた一瞬を見て入魂を絡めながら特格で切り込んでいくことになる。 特格の奇襲性の高さから相手方を崩す事に長けるが、その分自衛力も特格に寄りかかっており、特格対処しやすい・しにくい相手次第では戦果や出せる択が偏りやすい。 基本は回避優先で被弾を避け、特格遅延を搦めて味方のライン上げとロック負担を補助して、ライン上げとタイミングが揃ったら相方の攻撃に合わせて自機フリーの一瞬に特格強襲で取る一撃離脱を重視していこう。 特格で相手の虚を突く戦い方も出来るが位置取りが必要なため、まずは相方と歩調を合わせる必要があり、ハイテンポな展開や乱戦には弱い。 下手に反撃しようとしても大惨事を引き起こすだけなので、高飛びで逃げる・素直に相方に助けを求めるなどで対処しよう。 相方と協力して相手のブーストを削ってから特格、特格→特格派生でブラフを試み相手にステップを踏ませる、など攻撃を狙える場面や活用の仕方は他機体と一線を画しながら存在する。 近距離に遷移しやすく大味になりやすいので常にリスクは高めになるが上手く活用して相手を崩し、未来への水先案内人となれるよう努めるべし。 オバヒ足掻き ※前述されたものと重複する部分があります。 1秒で溜まるCS オーバーヒートでも使用可能な特格 誘導切りのある特格特格派生 垂直に飛び上がる特格特格派生格闘派生 豊富なキャンセルルート これらを活かしたブレイヴのオバヒ足掻きは他機体のオバヒ足掻きとは一線を画す。 基本的なオバヒ足掻き 1.特格→特格派生 CSを使わないオバヒ足掻き。 あまり高度が変わらない為、足掻きとしての使用頻度は低い。 特格特格派生後の入力受付時間の長さを活かした敵機の動きを見る際に使用する。 敵機がこちらを見ていれば後述するオバヒ足掻きを使用し、見ていなければ何も入力せず着地する。 2.特格→特格派生→CSC 後ろに下がりつつ浮き上がる。 特格特格派生に誘導切りがある為、ステップをしない後ろふわステのような動きになる。 敵機と距離を離すので、着地したい際に有効。 特格を入力した後からCSを貯め始めると特格特格派生を最速で入力した際は貯まりきらないので注意。 3.特格→特格派生→格闘派生→CSC 主力。基本的には格闘派生直後にCSCすることで高度を上げる手段。 特格特格派生CSCよりも高度が上がり、CSもゆとりを持って溜められ楽に足掻ける。 CSCしない場合は地上まで落下するが、これによる着地は硬直が非常に長い為注意。非推奨。 落下中にCSCすることで好きな高度で停止できるため、高度調整や挙動のアクセントとして用いる。 滞空を止めて戦線に復帰する場合や、追ってきた敵を上空に置き去りにするなど応用が利く。 4.特格→(射撃派生→)サブ こちらは足掻きというよりもオバヒ中でもできる攻撃。 サブの弾数(射撃派生もする際はメインも含む)がない場合は使用できない。 上記4種の行動の組み合わせ、又はループを繰り返すことで(ほぼ)無限に足掻き続けることができる。 なおループさせる際はCS後にメインやサブで入魂を一旦解除する手順が必要。 CSを除く全ての行動後の入力受付時間が長い為、敵の攻撃に合わせて入力にディレイをかけることができ、CS盾や特格特格派生盾など回避を最優先することが重要。 CSを除く全ての行動はキャンセル、又は派生で繋がっている為、最初の入力時のロック保存がされる。 メイン→特格→射撃派生→サブ→特格→射撃派生→サブ→特格→特格派生→格闘派生→CSC など、キャンセルと派生を中断するまで敵機を追い続けることが可能。 この場合サブキャンと特格キャンがキャンセルルートのため再誘導がかかり、派生の誘導を切られても後続で誘導をかけなおすことができる。 この行動中はロックを変えても変える前の敵機を狙い続ける。 オバヒしてから25秒間滞空し続けるとペナルティとして強制的に操作不能になり落下するが、基本的にそこまで足掻き続けることは稀である為気にしなくてもよい。 EXバースト考察 「今の私は、阿修羅すら凌駕する存在だ!!」 擬似太陽炉だが劇中通りトランザム覚醒で機動力にボーナスがかかる。 どの覚醒でも一定のメリットがあるため相手の機体や相方、自分のプレイスタイルに合わせて選択していこう。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-5% 格闘の伸びが強化され、特格キャンセルによるボーナスと併せて生当てがしやすくなる。 入魂と合わせて使えば阿修羅すら凌駕する火力を軽々と叩きだす。 但し、初段性能が優秀と言える格闘がない為、状況作りが重要。 オバヒでも敵機に接近、離脱が可能なため、覚醒を使う瞬間を見極めよう。 正にワンチャンに特化した選択肢。 Eバースト 防御補正-20% 闇討ち重視の戦闘スタイルと自衛力の低さから事故りやすいブレイヴにとって半覚で覚醒抜け出来るのは大きな強み。 覚醒技が実用的なこともあり、状況にもよるがそこから再度仕掛けられる可能性が出てくる。 抜け覚醒の受け身を入魂でキャンセルし、前ステ覚醒技は強力な択。 ただしF・S覚醒にある一部射撃→特格のキャンセルルート解禁が本機には無いため、動きの利便性は一段劣る。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-5% 後衛に回ることも多いブレイヴに取ってこの覚醒も相性が良い。 射撃武装の連射と回転率(特に特射)上昇は見逃せない。覚醒技へのキャンセルルート追加も目玉。 ただS覚醒メイン連射に入魂は乗り続けないため、S覚で火力を取るには特射か覚醒技を狙う必要がある。 サブの空撃ち連打で覚醒が続く限り無限上昇ができる。 僚機考察 本機のウリは特格による奇襲能力と無限滞空にある。 よってそれを活かすため、どのような形であれ、相手にプレッシャーを与えられ目を向けさせられる=ダブルロックを取れる機体との相性が良いと考えられる。 特に無限滞空をしている時、敵が自分に釣られている分には問題ないが、味方に向かわれるとこちらはオバヒしている分一手遅れてしまう。 そこで崩されてしまってはオチオチ足搔きも逃げも出来ないので、味方に何を置いてもダブロに耐性が欲しい。 コスト3000 鉄板。前衛でロックを取ってくれればこちらがゲロビや闇討ち格闘を狙う機会が増える。 コスオバの耐久(130で復帰)のみがネックなので覚醒はEでしっかり半覚二回使うのがオススメ。 後落ちで全格一回になってしまうようなら、S覚の採用を検討した方が良い。 ガンダムハルート 強力な武装を立て続けにバラ撒く変形行動により強くロックを集めてくれる。 自衛力の低さも「狙われやすい」という点で結果的にブレイヴから視線を逸らす。 どちらもやや特殊な機体なのでセオリーにこだわりすぎず、取れると思ったら大胆に突撃しよう。 ガンダムエピオン ロックを取るという意味ではこの機体を越えるものはいない。 エピオンが噛み付き、焦った敵相方が助けるところをブレイヴが闇討ちしていきたい。 相手からすればうざったくてしょうがないが、かといって無理にブレイヴを狙うと高空で足掻かれ、まごついてる間にエピオンという暴力がやってくる、という踏んだり蹴ったりなコンビ。 総じて非常に相性が良いが、誤射と先落ちには要注意。一度崩れると立て直しが難しいため、連携は密に取っていこう。 コスト2500 次点。両前衛で動きやすくコスオバの被害も緩い(250で復帰)。その分こちらもしっかりとダメを取る必要があるが。 コスト2000 誰と組んでも中途半端感が拭えない、ブレイブ側にロックが向きやすいため一番組みたくないコスト帯。 コスト1500 20よりも尖った武装を持ち覚醒も多く使える。 正直15側が無視されてブレイブがダブロされ続けるのでおすすめはできないが圧倒的に20と組むよりもマシ。 組むとすれば火力が取れて無視されにくい機体がいい。 リ・ガズィ BWS形態の特異的な挙動と高火力で注目度が高く、放置されることはまずない。 攻めるにしろ逃げるにしろ相手に特殊な動きを強いるので、その隙を強襲していきたい。 MS形態は一転して平凡な万能機になるため、BWS形態の内にどれだけ荒らせるかが重要となる。 外部リンク したらば掲示板 - ブレイヴ(ブレイブ) Part.1 したらば掲示板 - ブレイヴ指揮官用試験機 Part.2 したらば掲示板 - ブレイヴ指揮官用試験機 Part.3 したらば掲示板 - ブレイヴ指揮官用試験機 Part.4 したらば掲示板 - ブレイヴ指揮官用試験機 Part.5 コメント欄 武装威力で疑いのあった部分の再検証を行ったので旧記録をCO -- 名無しさん (2020-07-30 20 32 29) コンボについて、NNNと記されるべき場所でNNと記されていたので修正 -- 名無しさん (2020-09-06 14 07 20) 名前 コメント
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正式名称:SVMS-01E パイロット:グラハム・エーカー コスト:2000 耐久力: 変形: 換装: BD回数: 赤ロック距離: 覚醒タイプ: ユニオンフラッグカスタム / GNフラッグ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 試作新型リニアライフル 5 射撃CS 入魂 100 サブ射撃 ミサイル 2 レバーNで足を止めて発射レバー入力で移動後に発射 特殊射撃 オーバーフラッグ 呼出 3 レバーN レバー入力 特殊格闘 急速変形 - - レバーNで直進、レバー横で回り込み 連動 オーバーフラッグ 呼出 1 左右に変形した2機を呼び出して突撃 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 試作新型リニアライフル (5) MS時と弾数共有 変形射撃CS 入魂 (100) 変形解除 変形サブ射撃 ミサイル (2) 変形解除。MS時と弾数共有 変形特殊射撃 試作新型リニアライフル【連射】 1 変形解除。長押しで最大5連射可能 変形特殊格闘 スタンドマニューバ - 誘導を切りつつ変形解除 特格射撃派生 試作型リニアライフル【高出力】 1 単発高火力 特格サブ射撃派生 ミサイル (2) 特格特殊射撃派生 オーバーフラッグ 呼出 (3) 特格格闘派生 ジャンプ斬り - 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 NNN - 射撃派生 ○○ NN射 前派生 ○○ NN前 前格闘 前 - 横格闘 横NN - 後格闘 後 - BD格闘 BD中前N - 格闘CS 抱きつき 引き摺り 格CS - SA付き格闘 変形格闘 蹴り→叩き斬り 変形中N - 接近中射撃防御判定あり 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 レバーN覚醒技 阿修羅すら凌駕する存在だ! 1 /// レバー後覚醒技 /// 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 GNフラッグ 乗り換え - - 復活で移行 概要 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【レバーN覚醒技】 【レバー後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策
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総合解説 / 通常時 / HWS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 標準的なBR 射撃CS ロングライフル - 130 単発ダウンビーム 覚醒時射撃CS 必殺無限シュート 1 180 1覚醒1回 サブ射撃 ビームサーベル【移動投擲】 1 65~111 レバー方向に横移動しつつ2連投 N特殊射撃 ジェガンブラストマスター 呼出 1 119 照射 前後特殊射撃 70 斬り抜ける突撃 横特殊射撃 117 BMG連射 覚醒時特殊射撃 173 1覚醒1発。広範囲の一斉照射 特殊格闘 スカイドライヴユニット 2 - レバー方向に特殊移動。入力時誘導を切る 射撃派生 スカイレガース【ダイバーシュート】 100 高発生ダウン射撃。当てると緩く浮く N特格派生 スカイブレイサー 162 初段SAの突撃パンチ。再入力で再追尾 横特格派生 スカイブレイサー 149 くの字軌道。再入力で再追尾 格闘CS HWS 装着 1 - 1出撃1回のみの換装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 バスターソード NNNN - 222 最終段が多段hit 後派生 マウントパンチ→突き刺し N後NN後NNN後 246~254241~267265~295 格闘追加入力でヒット数増加 特格派生 スカイブレイサー N→特NN→特NNN→特 184?????? 特格特格派生と同モーション 前格闘 突き→ラッシュポジション 前N - 192 足を止めて百烈拳 後派生 マウントパンチ→突き刺し 前後前N後 245~268247~253??~312 N格と同様1hitから派生可能 特格派生 スカイブレイサー 前→特前N→特 ?????? N格と同様 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト 横NN - 173 回り込み始動 後派生 マウントパンチ→突き刺し 横後横N後 249262 N格と同様 特格派生 スカイブレイサー 横→特横N→特 ?????? N格と同様 後格闘 スカイレガース 後 - 70 メインからC可。強判定 ビーム射撃被弾 ビーム蹴り返し - 70 受けたビームを無効化して跳ね返す BD格闘 三連斬り抜け BD中前NN - 181 高カット耐性 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 ハイパースカイザンバー 1 269/240 振り下ろし一段 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ロングライフル 【覚醒時射撃CS】必殺無限シュート 【サブ射撃】ビームサーベル【移動投擲】 【特殊射撃】ジェガンブラストマスター 呼出【N特殊射撃】ツインサテライトキャノン 【前後特殊射撃】斬り抜け 【横特殊射撃】ビームピストル 【覚醒時特殊射撃】フルブラスト 【特殊格闘】スカイドライヴユニット【特殊格闘射撃派生】スカイレガース【ダイバーシュート】 【特殊格闘N特殊格闘派生】スカイブレイサー 【特殊格闘横特殊格闘派生】スカイブレイサー 【格闘CS】HWS 装着 格闘【通常格闘】バスターソード【格闘後派生】マウント連撃 【格闘特殊格闘派生】スカイブレイサー 【前格闘】突き→ラッシュポジション 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り上げ→サマーソルト 【後格闘】スカイレガース 【BD格闘】三連斬り抜け 覚醒技【覚醒技】ハイパースカイザンバー コンボ コメント欄 概要 ダブルオースカイの(便宜上)通常形態。リクのリアルでの特技であるサッカーを活かした蹴球モーションが多い。 背部スカイドライヴユニットは格闘戦時『ラッシュポジション』に変形。トランザムと光の翼を組み合わせた『トランザムインフィニティ』及び必殺技用の『ハイヤーザンスカイフェイズ』を発動させる事も可能。 ゲーム開始時こちらから始まる通常形態。 良好な足回り、振り向き降りテクあり、アメキャンあり、誘導切りダッシュありの4拍子揃った高機動万能機。 強引にもいけるしジワジワと降りテクを活かした締め上げ方もできる、隠者や運命にプレイ感が近い安定型のダッシュ派生キャラ。 キャラカテゴリ通り赤ロックぎりぎりで弾を撒いても何も起きないが、前述の通りの運動性能から欲張りな位置取りでロックを取っていける。 このためスタイルは数あれど「被弾せず、ロックをある程度引きつつ、要所で着地取りに貢献する」という"理想的な一般的後衛" をやるにしてもHWSより遥かに立ち回りやすい。 とりあえずこの形態を習熟すれば機体の9割は御したも同然となる。 様々な手札があるが、特に特格射撃派生のバック転レガースシュート弾が極めて高性能。基本的には他の武装を回しながらこれを狙っていくことになる。 全体的に『リロードを待たないと手出しができず、そのリロードも回転率は特別良い訳ではない』という弱点を持つ。 機動性でロックを取る意識は必要だが、ただでさえ取るのが面倒で相手から狙われづらいこともあるので、 受け身一辺倒過ぎて放置されないようにだけ注意したい。 23/11/14のアプデでこの形態の機動力が低下。ひと目でわかる程度には落ちたが依然として高機動の部類であることは間違いない。 ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 耐久値 減少(720→680) 【通常時】 機動力 低下 特格射撃派生 誘導低下。威力低下(120→110)。 ▼2023/12/26アップデート アップデート内容はこちら 【通常時】 機動力 低下 サブ 銃口補正・発生・弾速低下 ▼2024/02/06アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 レバー前後特殊射撃 誘導性能低下 【通常時】 特殊格闘(共通) ブースト消費量増加 特殊格闘メイン派生 ダメージ低下(110→100) ▼2024/04/24アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 覚醒技 技終了後の硬直時間増加 【通常時】 前格闘 初段のダメージ・補正率・ダウン値を調整(これに伴う合計ダメージの増減なし) N・横・前格闘特格派生 ダメージ低下(N格闘初段から派生した場合 196→184) キャンセルルート メイン→サブ、特格、後格 射撃CS→特格 サブ→メイン、特格 各特射→メイン、特格 特格→サブ、各種格闘 特格射撃派生→特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 一般的なBR。ビーム色はSEED系列準拠の緑色。 弾数は平均的だが追撃、各種落下、赤ロ保存の布石など使用用途は多いため弾が足りなくなりやすいので、適度にCSや特格射撃派生を混ぜるなど弾数管理は意識したい。 状況次第ではHWS換装によるリロードも視野に入れ、極力切らさないように立ち回ろう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ロングライフル デスティニーの長射程ビーム砲を改造した折り畳み式の大型ビーム砲から放つ単発CS。 構えが元ネタであるデスティニーガンダムのレバー入れ射CSに似ており、威力・性能も概ね同じような性能で、使用感はそこそこ良好。 前述の通りメインの弾数管理で時たま混ぜる分には中々の食いつきを見せるが、変な成功体験を基にした多用は厳禁。 運命同様敵の高性能な射撃での差し返しが狙われるような距離でわざわざ足を止めて積極的に狙うほど、攻め手に困る機体ではないということを念頭に置き、基本的にはコンボパーツもしくはたまのアクセント程度の認識に留めて他の武装を回すことをきちんと意識しよう。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 130(-%) 5.6↑ 強制ダウン 【覚醒時射撃CS】必殺無限シュート モモのプチカプルを蹴り飛ばす単発射撃。覚醒中1発限りの撃ち切り武装その1。 16話でスーパーショックガンダムを撃破した時の再現。 ボールは友達!とはよく言ったものである 発生がかなり遅いものの、他のブーメラン系特殊実弾と同様で射撃には消されずABCマント等対ビーム防御を貫通するほか、シールドガードや射撃バリアに防がれると弾かれたプチカプルがその場に落ちる。 しばらくその場に残るため、実戦では見えにくいが精巧なモデルを確認可能。表情も変わる( ) 上下左右(特に上下)に吸い付くように曲がる驚異的な誘導を誇る上にかなりの高弾速。 初動の銃口も150°近く曲がることが確認されており、弾は小さいがステップを食うこともある。 しかしながら前述の通りかなり遅めな発生が足を引っ張る。 それを加味してもステップ以上を強要する強力な武装ではあるため、覚醒中限定なのも相まって使いたくなるが、発生の遅さから近距離ではまず命中は見込めないため、慣性ジャンプで逃げる敵に向けてとりあえずで撃つなど使う場面は選ぶように。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 特殊実弾 180(--%) 5.6↑ ダウン 【サブ射撃】ビームサーベル【移動投擲】 レバー入れ方向に横移動しつつ縦回転させたサーベルを2連続で投擲する。射撃戦の影の主力。 パッと見の使用感はフルセイバーのレバー入れサブ射撃に近く、1投目2投目どちらからでもメインキャンセルが付いているのも同様。 サーベルを投擲したタイミングで弾数が消費されるため、1投目の横移動を最速キャンセルすることで弾を消費せず横移動だけすることも可能だが、小ネタ程度に留めておこう。 1本目投擲時の動作が機敏で、ここからのメインキャンセルは振り向きつつ、強く慣性を乗せて落下へ移行できる。 この武装とアメキャンで着地を誤魔化してブースト有利を作りやすいのが本機の強みのひとつの為、腐らせずに撒いて有利状況を作っていこう。 発生、弾速も早く迎撃択としても強力だが、銃口のかかり直しはないため至近距離での格闘連打には注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 6秒 弱実弾 65(-30%)*2 2.0*2 スタン 【特殊射撃】ジェガンブラストマスター 呼出 ユッキーの駆るジェガンブラストマスターを呼び出す、射撃戦の主力その1。 欠点らしい欠点がメインからのキャンセル非対応くらいな優秀なアシストで、レバー入力と覚醒時初回で合計4種類の動作を使い分け可能。 いずれの入力もアメキャン対応かつ性能も良好と様々な用途に使えるポテンシャルを秘めており、特に覚醒時初回はかなりの圧力になるため、アシストであるのも含め忘れずに使っていきたい。 リロード 6秒 【N特殊射撃】ツインサテライトキャノン 左右二連装の照射ビーム。 銃口補正、太さ、照射時間、弾速全てにおいてカテゴリ内トップクラスのゲロビアシストで、中距離での置きはもちろん、自衛や起き攻め、格闘カットなど幅広く使える。 特に自衛の際にビームを盾にして逃げたり、アシスト仕込み盾はかなり嫌らしい迎撃択になるため、覚えておくといいだろう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム (%) (%) 【前後特殊射撃】斬り抜け ビームサーベル2刀を斬り開くように斬り抜ける突撃アシスト。 誘導が良好かつ攻撃モーションの範囲が広く紙一重で巻き込むことも多い。スタンなので追撃が安定するのも◎。 アップデートにより誘導が下がったものの、総合的に見ても依然として優秀であるのは変わりない為、射撃戦ではゲロビや弾幕と使い分けていきたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 格闘 70(-25%) 1.4 スタン 【横特殊射撃】ビームピストル 両手に構えたビームピストルを連射する弾幕系アシスト。 HWS含めても本機で数少ない誘導射線形成武装で、横ステから出す分には十分な性能。 弾速、誘導共にバランスがよく、盾固めにも有効なので要所でゲロビと使い分けたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム (%) (%) よろけ 【覚醒時特殊射撃】フルブラスト 全火器を展開して同時に繰り出す扇状照射ビーム。 最終話の再現。 覚醒中射撃CS同様1覚醒1回の撃ち切り武装で性能的にはN特射の上位互換。 他の覚醒中アシストと同様に弾数は消費せず、動作後は通常アシストをすぐに使用可能。 狙う場面を選ぶ覚醒中CSと比べるとアシストなので足を止める時間がほぼなく性能も申し分ないので基本的には出し得。 有志の検証によると本体の額と胸から放つ2本は威力16、最外周上部に向けられるピストル二丁は威力8、それ以外の10本は威力10。 補正・ダウン値の推移は全て共通。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム (%) 16(-4%)*20*2 0.25*20*14 10(-4%)*20*10 8(-4%)*20*2 【特殊格闘】スカイドライヴユニット 光の翼を展開して繰り出す弾数性特殊移動。 運命の物と同様移動開始時に誘導切りがあるが、あちらとは異なり弾数1消費で1回移動する標準的な弾数管理方式。 レバーNで前方、レバー左右入れで入力方向へ回り込みながら、レバー後で後方へ移動する。 ここから各格闘へのキャンセルと、専用の派生が可能。 派生への入力受付開始が非常に早く、ほとんど動かないまま派生を出すことができる。 虹ステ対応でアメキャンの姿勢制御にも有用。 24年/2月のアプデでブースト消費量が大幅に増加した。 即派生する分には影響は小さいものの、特格を時間いっぱい使って逃げるとかなりの消費量となっている。 リロード 撃ち切り着地 6秒 【特殊格闘射撃派生】スカイレガース【ダイバーシュート】 脚部スカイレガースから発振させたビーム球をバック転でシュートする技。 覚醒中は弾の色が赤に変化するが、性能変化はなし。 発生・太さ・銃口・弾速いずれも高水準でまとまっており、着地取りや接射押し付け、後特格からの近距離迎撃や各種追撃等あらゆる場面で使っていける、この機体の主力武装その2にして代名詞。 特に最速派生から繰り出されるこの武装は予備動作がほぼなく見てから対応するのは困難。 誘導切り武装からの派生射撃のためキャンセル補正が乗らずあらゆるキャンセルから単発100ダメを高発生で飛ばせるため、前述の追撃での火力向上にも一役買う。 更にHit時の浮きが緩いため追撃が入りやすく特格射撃派生2連打は素早く150ダメージを安定して取れる射撃戦での主力コンボ。 ただし追撃が安定することを考慮してか補正は悪く最大火力は伸びないため格闘追撃でもダメージはあまり伸びないことには注意。 参戦当初から本機の代名詞的活躍を見せてきたが、2度のアップデートで威力・誘導が段階的に低下。擦り当てや追撃は弱体化前と変わらず行えるが、中距離以降では目に見えて誘導が落ちているので注意。 しかしそれでも軸のあった甘い上昇やブーストを容赦なく撃ち抜く性能はあるため、弱体化したものの、未だ至れり尽くせりなこの武装をいかに沢山敵機に擦り込んでいくかが勝利の鍵となる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 100(-50%) 3.0 ダウン 【特殊格闘N特殊格闘派生】スカイブレイサー その場で構えてからスカイブレイサーを展開した手で掴みかかる。 18話のジーエンアルトロン戦で見せたもの。 ゴッドガンダムのGFとデスティニーのパルマの複合武装。 攻撃判定発生前までSA。 伸び中に特格再入力で再誘導して左手でもう一度繰り出せる。 命中後は掴み状態で押し出し爆破。 押し出しは追加入力には対応せず、常に一定の移動量とヒット数で固定。 入力ボタンの関係上、派生可能時間より早く入力したり連打してしまうとBDキャンセルが暴発することに注意しよう。 爆破は威力の割に補正が悪いため、高度があるなら爆破前にキャンセルしたほうがダメージを伸ばす余地が出やすい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 N特格派生 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.1 0.1 掴み 押し出し 96(82%) 9(-1%)*8 0.1 0.0 掴み 爆破 162(57%) 80(-25%) 2.1 2.0 縦回転ダウン 【特殊格闘横特殊格闘派生】スカイブレイサー 敵機斜め上方向に回り込みながらスカイブレイサーを突き出す。 こちらも伸び中に特格再入力で左手で繰り出すN特格に派生できる。 N特格派生との違いは押し出しの威力が純粋に低く、斜め下に輸送して出し切りでバウンドさせる点。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 横特格派生 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.1 0.1 掴み 押し出し 83(82%) 7(-1%)*8 0.1 0.0 掴み 爆破 149(57%) 80(-25%) 2.1 2.0 バウンド 【格闘CS】HWS 装着 ヘビーウェポンシステムを装着する1出撃1回限りの換装。カットできない視点変更あり。 換装後も射撃CSのゲージを引き継ぐため予め貯めておくことで視点変更をキャンセルしつつ強力な射CSを即座に撃てる。 一度HWSからこちらの形態に戻ると再出撃まで再装着できないため、使い時には注意。 チャージ 持続 ?秒 ?秒 格闘 【通常格闘】バスターソード 袈裟斬り→逆袈裟→前蹴り→スカイブレイサーからクローを展開してジャンプアッパーを放つ4段格闘。 4段目が多段ヒットな点を含めて『MB』以前のデスティニーのN格の動作オマージュ。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 126(65%) 70(-15%) 1.85 0.15 ┗3段目 前蹴り 175(53%) 75(-12%) 2.0 0.15 よろけ ┗4段目 アッパー 222(43%) 18(-2%)*5 3.0 0.2*5 縦回転ダウン 【格闘後派生】マウント連撃 N格・前格・横格から派生可能。 敵を押し倒してマウントパンチを繰り出し、更にサーベルを突き刺して離脱し、時間差で爆発。 21話でGP-羅刹に繰り出した一連の攻撃の再現。 典型的なカット耐性皆無の高リターン派生。格闘追加入力でパンチの回数増加。爆発部分のダメージが高く、補正が悪い特格メイン派生からでもこれに繋いで出し切れば230前後のダメージを狙える。 ただ追加入力部分のダメージ効率が悪く、追加入力なしで出し切っても十分なリターンは得られる。 拘束を目的にするのでなければ追加入力をせずに出し切り、そこから起き攻めや片追いを狙うほうが効率的。 初段で地面に引き倒してしまうため、途中キャンセルから別の攻撃で追撃してもダウン追撃になる。 最後の爆発はビルドストライク、アトラスと同じく、サーベル突き刺しが当たればキャンセルしても爆発は出る。 また覚醒時だと選択に関わらず基礎威力が上がり、リターンが更に向上する。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN NNN 前 前N 横 横N N・横 前 NN 横N・NNN 前N ┗後派生 掴み 94(65%) 146(50%) 191(38%) 93(65%) (%) 89(65%) 141(50%) 30(-15%) 1.7 1.8 1.85 2.0 2.8 0.0 落下 107(45%) 156(30%) 199(18%) 106(45%) (%) 102(45%) 151(30%) 20(-20%) 連続パンチ 200(10%) 213(10%) 241(10%) 199(10%) (%) 195(10%) 208(10%) 25(-3%)*3~13 突き刺し 220(10%) 233(10%) 261(10%) 219(10%) (%) 215(10%) 228(10%) 35(-3%)*5 蹴り 235(10%) 248(10%) 276(10%) 234(10%) (%) 230(10%) 243(10%) 150(-26↑%) 爆破 254(-) 267(-) 295(-) 253(-) 312(-) 249(-) 262(-) 190(-%)[覚醒時230(-%)] 5↑ 5↑ 【格闘特殊格闘派生】スカイブレイサー N格・前格・横格から派生可能。 特格N特格派生と同モーションだが、特格の弾数を消費せずに直接繰り出せる。 ダメージ推移も異なり、掴み・押し出しの威力は低いが爆破の威力が高い上に補正も緩く、特に前格闘1hit→特格派生のループから射撃CSで〆るコンボは純格闘機顔負けのカット耐性と時間対ダメージ効率を叩き出す優秀なコンボパーツとなるためトレーニングモードで安定して出せるように練習しておこう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN NNN 前 前1hit 前N 横 横N 前1hit N・横 前 NN 横N・NNN 前N ┗特格派生 掴み 86(70%) 139(55%) 186(43%) 85(70%) 37(85%) (%) 81(70%) 134(55%) 20(-10%) 0.45 1.7 1.8 1.85 2.0 2.8 0.0 掴み 押し出し 126(70%) 171(55%) 210(43%) 125(70%) 85(85%) (%) 121(70%) 166(55%) 6(-0%)*8 掴み 爆破 196(50%) 226(35%) 253(23%) 195(50%) 170(65%) 270(%) 191(50%) 221(35%) 100(-20%) 1.45 2.7 2.8 2.85 3.0 3.8 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】突き→ラッシュポジション バスターソードでの多段ヒット突きから、足を止めてラッシュポジションで百裂拳。 デスティニーの前格初段→ゴッドの前格後派生の複合動作。 デスティニーほどではないにせよ突進速度、伸びは優秀で特格から格闘を狙う時はこれが基本。 初段1ヒット目から後派生・特格派生に移行できるため、ダウン値をギリギリまで詰めた時のコンボの〆パーツとして使える。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 よろけ ┗2段目(1) 百裂拳 143(65%) 6(-1%)*15 1.8 0.0 スタン 2段目(2) 正拳突き 192(53%) 75(-12%) 2.8 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り上げ→サマーソルト 2連斬りから蹴り上げて打ち上げる3段格闘。 2段目は完全に異なるがデスティニーの横格のオマージュ。 出し切り受身可能なので、OH中に当てた時は極力派生やCS〆を狙いたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 サマーソルト 173(53%) (-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン 【後格闘】スカイレガース スカイレガースを展開して繰り出す回し蹴り1段。メイン射撃からキャンセル可能。 伸び動作中にビーム射撃を受けるとそれを無効化し、スタン属性のビームにして反射する。 15話でモモ、ユッキーと共にサッカー特訓で編み出した技で敵拠点のビームを蹴り返した時の再現。 アカツキのヤタノカガミと異なり、受けた攻撃に関わらず反射ビームの性能は一定。この反射ビームは弾速が早く迫る敵機に対するカウンターとして機能しやすい。 足掻きや逆択として中々悪くない性能のため忘れないでおきたい。 蹴り返し判定 蹴り返せるもの BR系 BMG系(1発のみ) オールレンジ武装からのビーム射撃 ケルディムのメイン等の狙撃武装 ノーベルのメイン スサノオの射CS、サブ シナンジュ・スタインのN射CS、特射 ビギナ・ギナⅡの各サブ ゴールドスモーの横サブ、ペーネロペーの両CS、スターウイニングのリアル時格CS TVゼロの横特射、EWゼロの横射CS(ロリバスは初弾を反射可能) バンシィのN特射(正面のみ?) AGE3の特格特射派生(相討ち) スターゲイザーのN格 蹴り返せないもの 実弾武装 照射ビーム GXのN特格、XDVのN特射、00セブンソード/Gの格CS2、フルセイバーのN特射 GX、AGE3の横特射 試作2号機の射CS フェネクスのメイン、CS レギルスの各サブ 騎士ガンダムの両メイン プロヴィデンスのN特射、カバカーリーの格CS ローゼンの射CS ホットスクランブルの後特射 スターゲイザーのVL中N格 要検証 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 70(%) (-%) 1.7 1.7 ダウン 反射時 反射 70(%) (-%) 2.0? 2.0? 【BD格闘】三連斬り抜け 連続で斬り抜ける3段格闘。 刹那機系統のBD格闘。 派生は出せないがカット耐性が高く、出し切りで受身不能を取れるため、状況が読めない時にとりあえず当ててリターンと拘束を両立したい時に使いやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 125(65%) 75(-15%) 2.0 2.0 ダウン ┗3段目 斬り抜け 181(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】ハイパースカイザンバー ハイヤーザンスカイフェイズとなり、バスターソードに光の翼を纏わせた巨大な刀身を振り下ろす。 18話のジーエンアルトロン戦で獲得した本機の必殺技。 振り下ろす際にエピオンの後特格派生のように降下し続けて固定硬直が生まれる。 (天井からでも接地する。小ネタの部類だが他機同様であればおそらく降下モーション自体が無限時間ではなく作為的につっかえると止まるはず) 射程が非常に長く、赤ロックぎりぎりより少し寄ったぐらい(ロックだと9.5)まで届く。 この手の単発高火力覚醒技としては諸々高性能。 エピオンに比べて発生は遅く横幅は狭いがリーチは長く接地降下ができる。 横方向の銃口も悪くなく、接地することもあってぶっぱ用途でもそこそこ強い。リスクは相応なので計画的に。 また、振り下ろして斬りつけるタイプではなく並行に構えて上から下に動くので1機体分くらいの段差や坂の下にいる相手には当たらない。 相手より高い所からサブヒットでスタンを取れても自分が高台に着地して当たらずに終わる事もあるので当てる際は要注意。 本機は縦方向に打ち上げる格闘武装が多く、コンボに組み込みやすい。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 1段目 ザンバー 269/240(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本的なズンダ メイン≫メイン→後 156 近距離でメインを節約したい時に メイン→後 メイン 162 同上。繋ぎは前フワステ。 メイン→特格射 152 基本。 メイン≫メイン→特格射 172 メインを2発刻んだ時。 メイン→(≫)サブ(1hit)→特格射 156(165) 上を推奨。 メイン≫サブ(1hit)≫前(1hit)→特 168 前格は2hitまでは繋がる メイン→射CS 166 セカイン メイン≫NNN→特 212 メイン≫NNNNは206 メイン≫NNN後 288 メイン≫NN→特→射CS 220 メイン≫前(1hit)→特 前(1hit)→特→射CS 250 メインと前格の繋ぎはBD前ステor特格など。前格1hit特格派生は前格のhit直前に先行で特格入力すると成功しやすい。 メイン≫BD格NN 189 サブ(1hit)→メイン≫メイン 148 サブ(1hit)→メイン→特格射 162 サブ(1hit)≫NNN→特 202 サブ(1hit)≫NNNNは196 サブ(1hit)≫NNN後 278 サブ(1hit)≫NN→特→射CS 210 サブ(1hit)≫前(1hit)→特 前(1hit)→特→射CS 240 サブ(1hit)≫BD格NN 179 サブ(2hit)→メイン 141 基本。 サブ(2hit)→射CS 163 セカイン。 サブ(2hit)→特格射 155 サブ(1hit)→特格射は142 サブ(2hit)≫前(1hit)→特 167 前格は2hitまでは繋がる N特射→メイン 131 アメキャン。距離が近いとメイン、遠いとアシストから当たる。 横特射→メイン 132 アメキャンするとこの順番で当たる。 前後特射→メイン 124 アメキャン。距離やディレイで順番が変わる。非強制ダウン 前後特射→メイン≫メイン 158 上のアメキャンが当たった時のメイン追撃 前後特射→メイン≫前(1hit)→特→射CS 200 上のアメキャンが当たった時の格闘追撃 前後特射→メイン→特格N特 186 上のアメキャンから。特格N特格派生が発生遅いので猶予短め。 前後特射≫メイン≫メイン 161 以下アメキャンではなく前後特射のスタンを見てからの追撃。 前後特射≫メイン≫サブ(1hit) 151 前後特射≫メイン→特格射 174 前後特射≫特格射だと153で非強制ダウン 前後特射≫サブ(1hit)→メイン 153 前後特射≫サブ(1hit)→特格射 169 前後特射≫サブ(2hit) 149 前後特射→射CS 168 前後特射≫NNN→特→射CS 245 前後特射≫NNNN→射CSは240 前後特射≫NNN後 297 前後特射≫前(1hit)→特→射CS 242 前後特射≫前(1hit)→特 前(1hit)後 306 前後特射≫前(1hit)→特 前(1hit)→特→射CS 259 前後特射≫前(1hit)→特 前(1hit)→特 前(1hit)→特 268 前後特射≫前(1hit)→特 前(1hit)→特 前(1hit)後 346 前後特射→前N→射CS 237 前後特射→前N→特 240 前後特射→前N(最終段前)→特→射CS 237 前後特射≫BD格NN→射CS 232 射CS〆を特格射にすると226、後格にすると215 前後特射≫BD格NN 前(1hit)→特 227 前後特射→特格N特→射CS 229 特格特格派生が発生遅いので猶予短め。 特格射≫メイン 148 特格節約。 特格射→特格射 165 ローリスクの射撃基本コンボ。派生なのでキャンセルからダメージが落ちない。 特格射→特格→サブ(1) 136 落下可能。オバヒ時の自衛に。 特格射≫BD格N 166 特格射→特格N特 182 特格射(→特格)→前(1hit)→特→射CS 207 特格射撃派生から前格は特格キャンセルが繋ぎやすい。 ??? N格始動 NNN NNNN 261 4段格闘の共通コンボ。 NNN→特 NN→特 297 基本。NNNN NN→特は290 NNNN→射CS 278 CSが溜まっていれば。NNNN 後→射CSでも同じダメージ。N→射CSは174、NN→射CSは211、NNN→射CSは244 NNN→特→射CS 283 N→特→射CSは261、NN→特→射CSは272 N→特≫BD格NN 265 カット耐性意識。NN→特≫BD格NNは270 NNN→特 NN後 357 NNNN NN後は355 N サブ(2hit) 155 離脱用。カットが来た時にサブで強制ダウンを取って離脱する。NN サブ(2hit)は192、NNN サブ(2hit)は225 N→特 サブ(2hit) 242 同上。NN→特 サブ(2hit)は256 NNNN サブ(1hit) 250 同上。出し切りからは1hit。NNN→特 サブ(1hit)は268 N メイン→後 165 離脱用。サブがない時はメイン後格で強制ダウンを取れる。NN メイン→後は200、NNN メイン→後は232 NNN→特 前(1hit)→特 前(1hit)→特 302 〆の特格派生を後派生にすると358 NNN→特 前(1hit)→特→射CS 293 射撃〆は前格2hitまでOK。NNN→特≫前(1hit)→特 特格射は291 NNNN (N)NN特→CS 309 すかしコン。最速横ステ出し切りCSで300 NNNN (N)NNN (N)NN→特 322 出し切り306 後派生363 NNN→特 前N(最終段前) 282 攻め継続(前格)。NNNN 前N(最終段前)は271 NNN→特 前後特射 270 攻め継続(前後特射)。NNNN 前後特射は253 NN→特 サブ(1hit) 249 攻め継続(サブ)。 ??? 前格始動 前N→射CS 261 前→射CSは173、前N(最終段前)→射CSは228 前N NNN→特 288 前→特 BD格NN 264 カット耐性意識。前格が1hitの時は273 前N→特→射CS 300 OHでも可。前→特→射CSは260、前N(最終段前)→特→射CSは289 前N NNN後 354 前 サブ(2hit) 154 離脱用。カットが来た時にサブで強制ダウンを取って離脱する。前N サブ(2hit)は242、前(最終段前)→特 サブ(2hit)は273 前 メイン→後 164 離脱用。サブがない時はメイン後格で強制ダウンを取れる。 前N→特 サブ(1hit) 285 前(1hit)→特 前(1hit)→特→射CS 307 射CS〆を特格射にすると301 前N→特 前(1hit)→後 357 前(1hit)→特{ 前(1hit)→特}×3 324 前(1hit)→特は非覚醒で4回まで。 前(1hit)→特{ 前(1hit)→特}×2 前(1hit)後 364 前(1hit)→特 前(1hit)→特 前(1hit)後は358 前(1hit)→特{ 前(1hit)→特}×2→射CS 315 射CS〆を特格射にすると313 前N(最終段前)→特 前(1hit)→特 前(1hit)→特 314 前N(最終段前)→特 前N(最終段前) 280 攻め継続。前N 前N(最終段前)は256 前N(最終段前)→特 前後特射 268 攻め継続。前N 前後特射は230 前N(最終段前)→特 サブ(1hit) 266 攻め継続。前N サブ(1hit)は227 前(1hit)→特 前(1hit)→特 前後特射 289 攻め継続。特射をサブ(1hit)にすると288 前(1hit)→特 前(1hit)→特 前N(最終段前) 301 攻め継続。 ??? 横格始動 横N 横NN 220 3段格闘の共通コンボ。 横N→特 NN→特 277 基本。火力もあり特格派生でそれなりに動く。 横NN→射CS 242 CSが溜まっていれば。横→射CSは169、横N→射CSは206 横N→特→射CS 267 横→特→射CSは256 横→特≫BD格NN 260 カット耐性意識。横N→特≫BD格Nは256 横 横N→特 後 238 横格ステ横格した時に。後を射CSにすると247、特格射にすると244 横 横→特 前(1hit)→特 237 同上。前格1hit特格を使用してもあまり伸びないので上を推奨 横 横N後 272 同上。 横 サブ(2hit) 150 離脱用。カットが来た時にサブで強制ダウンを取って離脱する。横N サブ(2hit)は187、横→特 サブ(2hit)は237 横NN サブ(1hit) 208 同上。出し切りからは1hit。横N→特 サブ(1hit)は244 横 メイン→後 165 離脱用。サブがない時はメイン後格で強制ダウンを取れる。(1段目のみ) 横N→特 前(1hit)→特 前(1hit)→特 292 横N→特 前(1hit)→特 前(1hit)後 356 横N→特 前(1hit)→特→射CS 283 射撃〆は前格2hitまでOK。横N→特≫前(1hit)→特 特格射は281 横N→特 前N(最終段前) 258 攻め継続(前格)。横NN 前N(最終段前)は237 横N→特 前後特射 246 攻め継続(前後特射)。後ろステが繋ぎやすい。 横→特 サブ(1hit) 224 攻め継続(サブ)。前後特射よりダウン値が高いがリロードが早い。 ??? 後格始動 後→射CS 174 後 NNN→特→射CS 261 後 NNN→後 309 後 前N→特 259 後 前N(最終段前)→特→射CS 267 後 前N(最終段前)→特 特格射は264 ??? BD格始動 BD格NN≫BD格N 241 基本。よく動くのでカット耐性が高い。 BD格N≫BD格NN 228 上を推奨 BD格NN→射CS 250 CSが溜まっていれば。BD格→射CSは169、BD格N→射CSは210 BD格NN 後→射CS 262 上記に後格を挟んでダメ増し。 BD格NN NN→特 265 基本。BD格〆より火力寄り。 BD格NN NN後 344 カットが来ない時に。 BD格NN 前(1hit)→特 前(1hit)→特 288 BD格NN 前(1hit)→特 前(1hit)後 354 BD格NN 前(1hit)→特→射CS 287 射撃〆は前格2hitまでOK。BD格NN≫前(1hit)→特 特格射は283 BD格NN 前N(最終段前) 258 攻め継続。 BD格NN 前後特射 219 攻め継続。 ??? 特格特格派生始動 特格N特→射CS 237 特格N特 NNN→特 265 基本。 特格N特≫BD格NN 247 カット耐性意識。 特格N特 NN→特→射CS 266 特格N特 NN→特 特格射は264 特格N特 前N→射CS 264 前格の1段目がカス当たりの場合ダメージが上がる。 特格N特 前N(最終段前)→特→射CS 272 射CS〆を特格射にすると270 特格N特 前N→特 271 特格N特 前(1hit)→特→射CS 279 射CS〆を特格射にすると275 特格N特(爆破前) 前(1hit)→特 296 爆破前にステップして拾えるとダメージが増える。 特格N特 前(1hit)→特 前(1hit)→特 281 特格N特 前(1hit)→特 前(1hit)後 352 特格N特 前N(最終段前) 234 攻め継続。 特格N特 前(1hit)→特 前後特射 266 攻め継続。 特格横特→射CS 224 特格横特 NNN→特 252 基本。 特格横特≫BD格NN 234 カット耐性意識。 特格横特 NN→特→射CS 253 特格横特 NN→特 特格射は251 特格横特 前N→射CS 251 前格の1段目がカス当たりの場合ダメージが上がる。特格横特 前N 特格射は249 特格横特 前N(最終段前)→特→射CS 259 射CS〆を特格射にすると257 特格横特 前N→特 258 特格横特 前(1hit)→特→射CS 266 射CS〆を特格射にすると262 特格横特 前(1hit)→特 前(1hit)→特 263 特格横特 前(1hit)→特 前(1hit)後 344 特格横特 前N(最終段前) 221 攻め継続。 特格横特 前(1hit)→特 前後特射 253 攻め継続。 ??? 覚醒中射撃始動 F/S/V,C メイン→サブ(1hit)→覚醒中射CS 193/198/193 メイン→前後特射→覚醒中射CS 211/209/205 アメキャンから。メインが後に当たった時に注意。 メイン≫NNN→特→覚醒中射CS 247/233/230 メイン≫BD格NN→覚醒中射CS 244/234/231 サブ(1hit)≫覚醒中特射 170/174/170 サブ(2hit)≫覚醒中特射は137/144/137 サブ(1hit)→覚醒中射CS 191/196/191 サブ(2hit)≫覚醒中射CSは183/188/183 サブ(1hit)≫NNN→特→覚醒中射CS 237/223/220 サブ(1hit)≫BD格NN→覚醒中射CS 234/224/221 前後特射→覚醒中射CS 214/208/205 前後特射≫NNN→特→覚醒中射CS 278/251/250 前後特射≫前N→特→覚醒中射CS 289/259/258 前後特射≫BD格NN→覚醒中射CS 271/247/246 メイン→サブ(1hit)≫覚醒技 229/220/217 メイン→前後特射≫覚醒技 257/234/232 アメキャンから。メインが後に当たった時に注意。 メイン≫NNN→特 覚醒技 256/238/236 下を推奨。 メイン≫BD格NN 覚醒技 264/247/245 サブ(1hit)≫覚醒技 254/235/233 サブ(2hit)≫覚醒技は219/210/207 サブ(1hit)≫NNN→特 覚醒技 246/228/226 下を推奨。 サブ(1hit)≫BD格NN 覚醒技 254/237/235 前後特射≫覚醒技 281/250/250 ※覚醒時特射ではない通常の前後特射始動 前後特射≫NNN→特 覚醒技 287/256/256 前後特射≫前N→特 覚醒技 298/264/264 前後特射≫BD格NN 覚醒技 296/263/263 特格射≫覚醒技 245/233/230 ??? 覚醒中格闘始動 F/S/V,C NNN→特 NNN→特 341/305/305 F覚だと非強制ダウン NNN→特≫BD格NN 318/285/285 F覚だと非強制ダウン 前N→特≫N→特 341/307/307 F覚だと非強制ダウン 前N→特≫BD格N 322/293/293 F覚だと非強制ダウンなのでBD格出し切り推奨。335ダメージ 横N→特 NNN→特 317/285/285 F覚だと非強制ダウン 横N→特≫BD格NN 294/265/265 F覚だと非強制ダウン BD格NN≫BD格NN 288/257/257 F覚だと非強制ダウン NNN→特→覚醒中射CS 324/296/295 NNN→特 前(1hit)→特→覚醒中射CS 330/302/301 N→特 N→特→覚醒中射CS 320/292/291 前N→特→覚醒中射CS 341/313/312 前N→特 前(1hit)→特→覚醒中射CS 347/316/315 前N(最終段前)→特 前(1hit)→特→覚醒中射CS 340/311/310 前(1hit)→特 前(1hit)→特→覚醒中射CS 352/324/322 前(1hit)→特を1回増やすと355/321/320 横N→特→覚醒中射CS 308/286/284 横→特 N→特→覚醒中射CS 314/287/286 横N→特 前(1hit)→特→覚醒中射CS 317/289/288 BD格NN→覚醒中射CS 299/279/277 特格N特 NNN→特→覚醒中射CS 316/284/283 特格N特 前(1hit)→特→覚醒中射CS 324/298/298 特格横特→覚醒中射CS 268/254/252 特格横特 NNN→特→覚醒中射CS 300/271/270 特格横特 前(1hit)→特→覚醒中射CS 308/285/281 NNNN 覚醒技 354/??/?? N→特 N→特 覚醒技 329/297/297 NNN→特 覚醒技 344/309/309 NNN→特 前(1hit)→特 覚醒技 339/304/304 上を推奨。覚醒技が単発高火力なので攻撃を刻まない方がダメが伸びる場合がある。 前N 覚醒技 352/??/?? 前(1hit)→特 覚醒技 353/326 前N→特 覚醒技 353/326/326 前N→特 前(1hit)→特 覚醒技 352/318/318 上を推奨。 前N(最終段前)→特 前(1hit)→特 覚醒技 349/316/316 前(1hit)→特 前(1hit)→特 覚醒技 359/333/333 前(1hit)→特を1回増やせるがダメージが落ちる。(357/328/328) 横NN 覚醒技 338/??/?? 横N→特 覚醒技 340/305/305 横N→特 前(1hit)→特 覚醒技 326/294/294 上を推奨。 横→特 N→特 覚醒技 323/292/292 BD格NN 覚醒技 346/??/?? 特格N特 覚醒技 335/299 特格N特 NNN→特 覚醒技 325/289/289 上を推奨。 特格N特 前(1hit)→特 覚醒技 333/300/300 特格横特 覚醒技 319/286/286 特格横特 NNN→特 覚醒技 309/276/276 上を推奨。 特格横特 前(1hit)→特 覚醒技 317/287/287 ??? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑嬉しいヤミーね -- (名無しさん) 2023-10-08 14 11 23 下方するとしたら特格(誘導切り削除・派生受付遅く・リロード遅くのいずれか)、サブ(移動量減少・2枚投げないとメインC不可・補正悪化のいずれか)だね -- (名無しさん) 2023-10-12 20 03 30 いつもの耐久下方とリロード遅くとかじゃない?ワンチャン通常時の機動力低下してHWSの方の機動力上げるとか -- (名無しさん) 2023-10-21 13 42 23 アシストのリロード15秒とか大嘘書いてあって草。修正しときました。 -- (名無しさん) 2023-10-22 08 22 16 何か射撃CSが流れ弾でよく当たるんやけど、当たり判定ちょっとデカすぎんか? -- (名無しさん) 2023-11-03 19 55 51 生時機動力低下、サブ振り向き削除、アシスト誘導低下リロ増加、特格誘導切り削除メイン派生誘導低下弾頭縮小くらいすればこいつも落ち着くだろ -- (名無しさん) 2023-11-04 12 11 39 そもそもサブの強烈な慣性をなんとかしない限りぶっ壊れ続けるぞ? -- (名無しさん) 2023-11-04 14 07 40 弾が弱いのであればサブがどんだけ飛んだところで大した問題じゃなかった -- (名無しさん) 2023-11-04 17 23 42 体力720→680、機動力低下、サブのリロード延長+移動量減少および振り向き削除、アシストリロード延長+誘導低下、特格リロード延長+誘導切り削除+メイン派生の各性能低下。コレぐらいはするべき。 -- (名無しさん) 2023-11-07 23 21 29 特格が通常1発、覚醒時2発になりそう -- (名無しさん) 2023-11-08 14 55 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:MSM-03 パイロット:コーカ・ラサ コスト:1500 耐久力:420 変形:✕ 換装:✕ BD回数:5 赤ロック距離: 覚醒タイプ:強気 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガ粒子砲 3 15〜140 足を止めて拡散するビームを放つ 射撃CS 魚雷 - 2発同時発射。一定距離で爆風発生レバー横で左右の間隔広め、レバー後で運行距離短縮 格闘CS フリージーヤード 200 - 射撃バリア レバーNサブ射撃 ゴッグ 呼出 2 14~131 メガ粒子砲 レバー横サブ射撃 73 突撃スタン格闘 レバー前後サブ射撃 118 自機の格闘特格派生 特殊射撃 さすがゴッグだ、なんともないぜ! 100 - 耐久100分ダメージを防ぐ+常時SA付与の強化武装 特殊格闘 バレルロール - - 判定が縮小する急速接近。緑ロックでも相手へ向かう 前派生 ドリル頭突き 101 前派生でBD格闘が出る 特格派生 回転薙ぎ上げ 89 特殊移動からの派生限定で出せる主力格闘 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 アイアンネイル打ち上げ→掴み 頭突き NN - 196 最終段で強制ダウン 前格闘 ジャンプ頭突き 前 - 95 ピョン格 横格闘 連続回転引っ掻き 横 - 164 コマのように回りながら連続で攻撃 後格闘 挟み薙ぎ 後 - 80 その場で横薙ぎ。動かない代わりに発生と判定が優秀 BD格闘 ドリル頭突き BD中前 - 101 非常に良く伸びる 格闘特格派生 クロー引っ掛け 引き摺り 投げ →特 - 218(N始動) よく動きダメージ効率も良い派生 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 マッドアングラー隊 強襲 1 //267 アシストを呼び出して攻める乱舞系発動すると特射の弾数を回復 概要 『機動戦士ガンダム』より、ツィマッド社が開発したジオン公国軍の水陸両用モビルスーツ。水冷式核融合炉の採用により高出力のジェネレーターを搭載しており、ジオン公国軍の量産型モビルスーツとしては初めてメガ粒子砲を装備した機体。 パイロットはベルファスト基地においてホワイトベース隊と交戦したマッドアングラー隊のコーカ・ラサ。 膨大な水圧に耐えるための厚い装甲と強靭な機体構造を活かし、機雷の直撃に耐える、ガンダムのハイパーハンマーを受け止めるといった活躍を見せた。 ゲームにおいても特徴は変わらず、劇中での重装甲を再現した特殊射撃「さすがゴッグだ、なんともないぜ!」や格闘CSのフリージーヤードを用いた高い耐久力による強引な攻めを売りにした近接機。 格闘は短いモーションで高火力なものが揃っており、特殊格闘の急速接近や伸び・接近速度に優れるBD格闘により、1500コストに見合わない驚異的な突撃力を誇る。 一方で弱点も明確であり、BD回数およびBD速度や上昇速度などの足回りが貧弱なほか、遠距離から手出しできる武装を持ち合わせていないことから、相手と距離を離すことは苦手。 素の耐久が低いこともあり、防御兵装二種が弾切れになった途端一気に崩されたりガン無視されたりといった事態は起きやすく、相方の救援含め守りの戦いに弱い。 相手の隙を突いて的確に攻める能力がプレイヤーには求められる。 射撃武器 【メイン射撃】メガ粒子砲 [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][3hitよろけ][ダウン値 0.5/1hit][補正率 -6%/1hit] 足を止めてビームの散弾を撃つ。 1hit15ダメージ。フルヒットだと16hitして140ダメージ。 【射撃CS】魚雷 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 -%] ハの字方向へ2発のミサイルを発射する。着弾もしくは一定距離進むと大きめの爆風を発生させて爆発。 前後入力で爆発する距離が変化する。 【格闘CS】フリージーヤード [チャージ時間 2秒][撃ち切りリロード 20秒/200カウント][クールタイム 20秒][属性 射撃バリア][効果時間 7秒] うつ伏せ状態で前進しながら射撃を無効化するゲルを全身に纏う。ヒットストップはない。 原作ではあくまで機雷などの実弾に対する装備だが、今作ではビームだろうが関係無く防いでくれる。 バリアは動作の始めの時点で展開されているため、途中でキャンセルしても問題ない。 【サブ射撃】ゴッグ 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 アシスト] 【レバーNサブ射撃】メガ粒子砲 [属性 ビーム][3hitよろけ][ダウン値 0.5/1hit][補正率 -6%/1hit] 自機のメインと同じ。 ダメージは若干下がるが範囲の広さや銃口補正の良さから近付いてくる相手への牽制やセルフカットとして優秀。 【レバー横サブ射撃】薙ぎ払い [属性 格闘] 相手へ接近してクローで薙ぎ払う。 ダウン値が低くコンボを繋ぎやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 打ち上げ 73(60%) 17(-8%)*5 1.0 0.2*5 弱スタン 【レバー前後サブ射撃】引き摺り→投げ [属性 格闘] 自機の格闘特格派生と同じモーションで相手を運ぶ。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 引っ掛け 20(90%) 20(-10%) 0 0 掴み 2段目 引き摺り 90(70%) 3(-1%)*20 0 0*20 掴み 3段目 投げ 118(60%) 40(-10%) 3.0 3.0 ダウン 【特殊射撃】さすがゴッグだ、なんともないぜ! [撃ち切りリロード 15秒/100カウント][クールタイム 10秒][属性 バリア] 開幕から使用可能な射撃・格闘問わず全ての攻撃を防ぐ全方位バリア。格闘CS同様こちらもヒットストップはない。 攻撃を喰らう以外でカウントが減ることはなく、性質としてはチョバム・アーマーに近い武装。 【特殊格闘】バレルロール 格闘 発生:特 後 横 N=BD 前 判定:特 横=後 N BD 前 伸び:BD=特 横 N 前 後 【通常格闘】アイアンネイル打ち上げ→掴み 頭突き 両手のクローで敵を打ち上げてから、頭上で掴んでそのまま頭突き。 初段性能は並だが1段目の補正が緩く、ここからコンボを繋ぐとダメージが伸びやすい。 最終段の頭突きまで出すと強制ダウン。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 打ち上げ 70(84%) 9(-2%)*8 1.8 0.23*8 半回転ダウン ┗2段目 掴み 96(74%) 30(-10%) 1.8 0 掴み 頭突き 196(54%) 135(-20%) 11.8 10.0 ダウン 【N格・横格・BD格・特格特格派生特格派生】クロー引っ掛け 引き摺り 投げ 相手にクローを引っ掛け、引き摺りつつ前進→前方へ投げる。 引き摺り時に移動を挟むのでカット耐性はそこそこ。 初段格闘を生当てできれば2回派生を繰り返すことも可能で、その際は300を超えるダメージを容易に叩き出す。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N 横 BD 特 N 横 BD 特 ┗特格派生 引っ掛け (%) (%) (%) (%) 25(-10%) 1.8 2.0 2.5 1.2 0 掴み 引き摺り (%) (%) (%) (%) 7(-1%)*20 1.8 2.0 2.5 1.2 0*20 掴み 投げ 218(44%) 213(25%) 220(30%) 232(42%) 50(-10%) 4.2 4.4 4.9 3.6 2.4 ダウン 【前格闘】ジャンプ頭突き 高く跳び上がって頭から降下するピョン格。 モーションはゆったりしており、他機体のピョン格と比べると性能は控えめだが、素の機動力に難がある本機にとっては移動のアクセント及び上昇手段として重宝する。 また、単発威力が高く、コンボの〆としても悪くない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 頭突き 95(80%) 95(-20%) 2.0 2.0 ダウン 【横格闘】連続回転引っ掻き 回転しながら5連続で横薙ぎ→最後に一薙ぎする横格。モーションはキャンセルしなければ1入力で出し切る。 初段性能が良く振りあいに強いが、補正が重いためダメージは伸び悩む。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転薙ぎ 105(65%) 24(-7%)*5 2.0 0.4*5 よろけ 横薙ぎ 164(%) 90(-15%) 2.5 0.5 ダウン 【後格闘】挟み薙ぎ その場で左右にクローを薙ぎ払う自衛寄りの格闘。 全く伸びない代わりに判定が広く発生も早い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 横回転ダウン 【BD格闘/特格前格派生】ドリル頭突き ドリルのように回転した状態で相手に突っ込む。主力格闘その1。 伸びが非常に良く、赤ロック距離ギリギリまで届くほど伸びる。(本機の赤ロックが短いというのもあるが) 下手にBD連打で近づくよりは、特格などを絡めつつこちらで近づいた方が効率が良い。 また、判定自体は強くないが、判定出っ放しタイプの格闘であるため、特射のSAやフリージーヤードと併せて使うことで強引に攻めることも可能。 ここから更にコンボに繋げる場合は途中でキャンセルした方がダメージが伸びやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 頭突き 101(70%) 11(-3%)*10 2.5 0.25*10 ダウン 【特格特格派生】回転薙ぎ上げ 特格のバレルロールの挙動を引き継ぎながら腕を振り回して敵を薙ぎ上げる。 特殊移動を挟む必要はあるが、その分初段性能もダメージ効率も良い主力格闘その2。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ上げ 89(82%) 31(-6%)*3 1.2 0.4*3 回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】マッドアングラー隊 強襲 右のクローで袈裟斬り→左で薙ぎ払い→右手で薙ぎ上げ→打ち上げた敵をアシストのゴッグが頭突き→続いてもう1機が薙ぎ上げ→自機が下からドリル頭突きで突き上げて〆 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 クロー //60(80%) 60(-20%) () 2段目 クロー //112(65%) 65(-15%) () 3段目 クロー //146(53%) 18(-4%)*3 ()*3 4段目 頭突き //184(43%) 70(-10%) () 5段目 薙ぎ上げ //217(33%) 80(-10%) () 6段目 頭突き //267(--%) 150(--%) () 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 N NN 230 N(5) N NN 244 N特 N(3)特 282 N(3)特 N特 279 前格始動 ??? 横格始動 横(2) 横(5) 横 197 横(2) 横(5) 横(5)特 211 後格始動 ??? BD格始動 BD(1)特 N(2) N特 284 特格派生始動 特特×3 特特 291 要高度 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 元から高い格闘火力の強化、格闘の伸び・接近速度上昇と特格キャンセルによる実質的な機動力の強化と恩恵を多く受けられる鉄板覚醒。 格闘連打によるゴリ押し戦法が更にやりやすくなる。ブースト回復量が多いのもありがたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% 活かせる武装が短射程のメインくらいしか無く、射撃の回転率が高くなることを加味しても相性は良くない。 勿論、特射や格闘CSにリロード時間短縮は適用されない。 Mバースト 低い機動力を補えるが焼け石に水。 攻めの場面では格闘や特格の特殊移動で近づく戦法が強く、そうなると火力も伸ばせるF覚が最適。 自衛面ではC覚に譲るため、やはり微妙なところ。 Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% 特射や格闘CSがあるので採用する理由はほぼ無い。 Cバースト 覚醒技のアーマー回復があるので、攻めのチャンスを増やす目的で一考の余地あり。 爆発力ではF覚に劣るが、継戦力が高く事故が少ないのはこちら。 僚機考察 対策
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正式名称:GNX-Y903VW BRAVE COMMANDER TEST TYPE パイロット:グラハム・エーカー コスト:2500 耐久力:620 変形:△(特格) 換装:△(入魂) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ドレイクハウリング 8 75[90] コスト相応のBR。入魂時は威力強化 射撃CS 入魂 100 - 使い放題だが行動1回で切れる時限強化 サブ射撃 GNミサイル 2 38~71[38~119] 通常時は2発、入魂時は4発発射 特殊射撃 トライパニッシャー 1 20~182[23~215] シンプルな照射ビーム特格から撃つと銃口強化 特殊格闘 急速変形 - - レバー入れで動作変化 特殊格闘連動 ブレイヴ一般用試験機 呼出 1 ?~157 アシストが側面から援護射撃 特殊格闘派生 射撃派生 ドレイクハウリング (8) 70~147[90~189] メイン射撃と弾数共有ホールドor追加入力で3連射 特格派生 スタンドマニューバ - - 誘導を切りつつ変形解除更に下記の派生が可能 特格派生射撃派生ドレイクハウリング【照射】 (1) ?~205[?~251] 特殊射撃と弾数共有曲げ撃ち可能な照射 特格格闘派生 叩き斬り - 125[140] 単発高火力のピョン格闘 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→2連蹴り→連続斬り 蹴り飛ばし NNN 216[260] 高威力 入魂中派生 切腹 NN後 [296] 高威力だが自機に150ダメージ 前格闘 突き 斬り上げ 唐竹割り 前 149[179] 1入力で全て出る 横格闘 横薙ぎ→返し斬り→蹴り飛ばし 横NN 161[193] 回り込み良好 入魂中派生 切腹 横N後 [286] N格と同様 後格闘 横薙ぎ→袈裟斬り 後N 140[166] 発生・判定良好 BD格闘 逆袈裟→斬り上げ→斬り上げ BD中前N 168[202] 受身不可の打ち上げ バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 人類が、生きる為の…! 3ボタン同時押し 308/301/291/285 掴み状態で輸送してから照射ビーム 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ドレイクハウリング 【射撃CS】入魂 【サブ射撃】GNミサイル 【特殊射撃】トライパニッシャー 【特殊格闘】急速変形【特殊格闘射撃派生】ドレイクハウリング 【特殊格闘特射派生】トライパニッシャー 【特殊格闘特格派生】スタンドマニューバ 【特殊格闘特格派生射撃派生】ドレイクハウリング【照射】 【特殊格闘特格派生格闘派生】叩き斬り 格闘【通常格闘】袈裟斬り→2連蹴り→連続斬り 蹴り飛ばし【入魂中通常格闘/横格闘後派生】切腹 【前格闘】突き 斬り上げ 唐竹割り 【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→蹴り飛ばし 【後格闘】横薙ぎ→袈裟斬り 【BD格闘】逆袈裟→斬り上げ→斬り上げ バーストアタック人類が、生きる為の…! コンボ 戦術 オバヒ足掻き EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/09 新規作成 18/11/16 MBONからの変更点、更新 19/05/01 コンボを修正 19/06/25 オバヒ足掻きの項目を追加 ※前作wikiからの引用がほとんどです。変更点を発見されましたら適宜、追記・修正をお願いします。 解説 攻略 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、ソルブレイヴス隊の隊長グラハム・エーカーが搭乗する「ブレイヴ指揮官用試験機」。 性能評価段階の次期主力機候補の指揮官型。左右のバインダー内に擬似太陽炉を1基ずつ内蔵しており、過去に人革連が鹵獲したガンダムキュリオスのデータの一部も組み込まれている。 かつてのグラハムの愛機フラッグから変形機構を、マスラオから名を、スサノオから武装を継承したまさにグラハム機の集大成といえる。 特格による闇討ちと暴れが得意な強襲型変則万能機。 素の機動力自体は25としては特筆すべき点も無く、武装もシンプルなものだけ。 本機の最大の特徴は時限強化の入魂と各種変形行動による変則機動。 特格の挙動や派生技に、強襲性のある攻撃が多く、闇討ち性能が高いのが強み。 ただし、セットプレイ中にステップで無効化されるタイミングが多いため、相応の読み合いは必要。 自分から荒らしていけるタイプではないため相方との連携が肝要だが、荒らし合いの展開には強い。 特格入魂でのあがき力など他に無い部分も多く、かなり変則的ではあるが奥深い使い込みができる機体。 グラハムのように使い手のセンス次第で勝利への水先案内人にも成れるポテンシャルはある。 本作移行に伴う武装・挙動の変更は曲げ撃ち照射の曲げ幅上昇くらいで、基本的に前作と同じ感覚で動かす事ができる。 しかし、ミサイルの誘導向上や範囲トラップ・横移動狩りの更なる増加など、周囲の環境的に安易な行動は被弾の元になり易くなっている。 かといって特格を封印してはやはり劣化万能機にしかならないため、相手の挙動を注視しより繊細且つ大胆に行動していくことが求められる。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特格 特格射撃派生→サブ、特射 MBONからの変更点 サブ射撃 同時ヒットのダメ変更により威力変化(70[120]→71[119]) N格闘 合計威力上昇(213[256]→216[260])累計補正率緩和(-87%→--59%) N格闘後派生 合計威力上昇([286]→[296]) 前格闘 合計威力上昇(134[161]→149[179]) 横格闘後派生 合計威力上昇([285]→[286]) 後格闘非入魂時合計威力上昇(138[166]→140[166]) BD格闘 非入魂時合計威力上昇(168[202]→170[202])入魂時最終段の発生が鈍化。 特格アシスト クールタイム廃止(3秒→0秒)。 特殊格闘特格派生射撃派生 レバー入力による方向制御速度上昇。射程限界追加 特殊格闘特格派生格闘派生 誘導が微低下?情報求む 11/27アップデート情報 特殊格闘中特殊格闘格闘派生 接地時の挙動変更 射撃武器 【メイン射撃】ドレイクハウリング [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 高コスト万能機水準のBR。グラハムの利き手に合わせて左手で持っている。 サブ・特射・特格にキャンセル可。 入魂時は弾の大きさ、誘導、威力が強化される。 装弾数は8発と多めだが、これ以外の武装は隙が大きく依存度は高めなので、弾数管理に注意。 【射撃CS】入魂 [チャージ時間 1秒][属性 時限強化][効果時間 9秒] グラハムの台詞と共にオーラを纏って各武装の性能と火力を一時的に強化する。 スサノオとは違いポーズは1種類のみ。詳細は各武装欄へ。 入魂状態は9秒経過、自機が攻撃行動を取る(空撃ち、覚醒技を含む。射撃の発生前、格闘の突進中にBDもしくはステップでキャンセルした場合は除く)、 よろけ以上の被弾のいずれかで解除。 特格と特格特格派生では解除されない。 入魂していないと全面的に低火力かつ武装が貧弱なので隙あらば入魂したい。 チャージ時間は短いが、ボタンを離すとゲージの減る速度が早いため注意。 各武装からキャンセル可能・虹ステ可能・1秒チャージといった特性から立ち回りにも貢献する。 特格と絡めたトリッキーな動きは多彩であがき力も高い。 特格→特格特格派生→特格特格派生格闘派生→入魂Cは滞空の基本テクニック。 通常格闘(入魂即虹ステ)→入魂格闘という逆順コンボも可能。 効果時間中はゲージが消滅してチャージできないため、入魂格闘→入魂格闘は不可。 要所で上手く活用し、戦闘を有利に進めていきたい。 【サブ射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 1.0/1発][補正率 -15%/1発] 宙返りしつつ前方に脚を向け、脚部ウェポンベイからミサイルを発射する。 発生が遅いがミサイルの誘導は良く、特に上下には胡散臭い曲がり方をする射撃戦の主力。当たると炎上スタン。上書きスタン対応。 特殊格闘へキャンセル可能。但し空撃ちでは特格へキャンセルできないため、特格から出したときなどは注意。 入魂により自機の挙動・発射される弾の数・弾の弾道が変化する。 通常時は慣性で若干滑るが、入魂時は完全に足を止めるので撃つときは自機の状態に注意。 ミサイルは通常時は2発の弾を真っ直ぐに発射し、入魂時は計4発の弾を左右に2発ずつ広がるように発射する。 入魂時ならば、近距離での横の動きに対してやや引っ掛けやすい。 ミサイルは1hit38ダメージ。入魂してもダメージは変わらない。 特格から出した場合はキャンセル補正がかからない。 距離によっては(特に横特格)繋がらないので注意。 横特格で射線をずらし、相手の軸に強引に合わせて撃ちこむなど慣性ジャンプで逃げる相手などに対して有力な面がある。 一方で発生が遅く咄嗟の迎撃に使えない、発射時に浮くため下手に高度を取って撃つと下に潜りこまれ易い、といった難点も抱える。 最後のお願い迎撃で已む無く使う事もあるかもしれないが、なるべくは誘導当てが活きる使い方を心掛け、近距離では使用を控えるように。 S覚醒中のサメキャンはサブの慣性を乗せて落下可能。 【特殊射撃】トライパニッシャー [撃ち切りリロード 8.5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.2(0.4*13)][補正率 -65%(-5%*13)] ドレイクハウリングと2門のGNキャノンの粒子ビームを収束して発射する照射ビーム。 1hit20ダメ。入魂中は1hit23ダメ。覚醒中は14ヒット。 照射ビームとしては発生は並だが、照準が甘いため、中距離以遠での硬直を狙い撃つにはやや物足りない。 入魂をすればビームが太くなるので当てやすくなる。 回転率が良いが、トライパニッシャーを用いる攻撃全てと弾数を共用しているため注意。 特格からの押しつけや、マニュ射による遠距離からの薙ぎ払いといった用途が主となるため、素出しは入魂中でも出番は少ないか。 【特殊格闘】急速変形 「押し切ってみせる!」 アシストを追従させながら変形して急速接近する。ブーストが空でも使用可能。 アシストの弾が無くても使用可能だが、その時は追従が無く本体の変形移動のみを行う。 レバーNでは直進、横入力でくの字を描く軌道になる。 ここから全ての武装へ派生可能で、射撃武装は性能が変化し、格闘は伸びが良くなる。 いわゆる接近技だが、変形行動なのでいくつか弱点が有り、突進中はBDCや虹ステはできない。 また、敵機に隣接するほど近付くか、派生行動を取らずに動作を終えるとその場で強制的に変形解除する。 解除動作中はその場で停滞し、入魂C以外の派生・キャンセル行動をとることができないため、結構な隙を晒すことになる。 突撃する距離や派生行動が活きる間合いをしっかりと把握しておこう。 特格からの武装はキャンセルではなく派生攻撃のため、特格モーション中に誘導を切られると全て明後日の方向にいってしまう。 逆に誘導を切られなければ、動作中に緑ロックになっても高飛び等に喰らいつく強力な攻撃もできる。 また、射撃派生からのサブやサブからの特格等はキャンセルのため、通常のロック保存に従って再誘導がかかる。 その他の特徴として特格の突進部と特格派生では入魂は解除されない。 ただし、スサノオのN特格とは違い、メインやサブから繋いでも入魂維持はできない。 格闘攻撃へ派生した場合、前格だけはBD格闘に差し替わる。 格闘の初段性能で強化されるのは伸びだけで、発生や判定は変わらない。 オーソドックスな武装が多いブレイヴのキャラクター特性を一手に引き受けている技。 この変形関連における派生やキャンセルを生かした動きで敵への強襲や滞空を行う事で勝利を手繰り寄せたい。 詳しい挙動 レバーN その場で変形し相手に接近する。緑ロックでも入力時の相手の位置へ突撃するため、逃げには使えない。 変形時の初速が0でその後急加速するという形なので、相手の着地に重ねるには他の接近武装持ちと違った慣れが必要。 変形解除時にはその場で停止する(慣性がほとんど乗らない)ため、何らかの派生行動を取らないと相手の攻撃に引っ掛かり易い。 レバー横 横向きに変形して一定距離移動し、直角気味に曲がってからN特格と同じく接近する。 こちらは入力した時点で横方向に大きい速度が入り、減速しながら曲折地点で停止して前を向く仕様。 そのため横特入力と同時に入魂するとかなりの距離を滑る。 金枠の横特射と比べるとしっかり横移動を挟んでいる感じで、接近までのワンクッションが長い。 誘導切りが無い分移動距離で回避していると捉えるべきか。 派生行動は曲折してからしか入力を受け付けない点に注意。 このため、横滑りしながらの射撃派生などが不可能、近距離で横特を使った射撃を回避しながらの反撃は非常に困難、といった難点を抱える。 移動全体にかかる時間が地味に長いが、射線ずらし、任意での攻撃タイミング変更などを駆使すれば鬱陶しい攻めが可能。 安定性は犠牲になるが各種派生をフル活用して最後まであがき食らいつくことも不可能ではない。 アシスト ブレイヴ一般用試験機 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム/アシスト][BR よろけ BMG 4?hitよろけ][ダウン値 BR 2.0*2 BMG 0.05*18][補正率 BR -30%*2 BMG -3%*18] 「全機、フルブラスト!」 特格使用と同時に2機のブレイヴ一般用試験機(以下一般機)を呼び出す。 呼び出された一般機はゆったりとした速度で相手の方へ接近しつつBRとBMGを連射する。 BR1発とBMG8発を撃った後、BR1発とBMG10発を撃つ。フルヒットしてもダウンしない。 BRは1発70ダメ。BMGは1発8ダメの4?hitよろけ。入魂してもアシストの性能は変化しない。 アシスト出現時の本体の銃口補正が強く、やや誘導する。 射撃には射程限界があり、誘導しない。 相手の左右を塞ぐように射線を形成するため横移動への引っ掛け武装としてや、出現とほぼ同時に攻撃が始まるため近距離での自衛択として機能しなくもない。 しかし、恒常的に変形をしているとアシストが出るタイミングが把握し辛く、アシストで引っ掛けて自機で追撃するパターンが組み辛い。 変形を立ち回りの要として動く本機としてはアシストはあくまで変形のおまけとして考え、当たったらラッキー程度と考えると良い。 引っ掛かれば100くらいは一気に削ってくれる。 【特殊格闘射撃派生】ドレイクハウリング [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 変形解除しつつ滑りながら足を止めてBRを撃つ。サブ射撃、特殊射撃へキャンセル可能。 通常時は1発70と普通のメインより威力が落ちるが、入魂中は同じ90。 ボタンホールドor連打で3連射まで可能。 入魂して撃つと連射の全てに掛かるため通常ズンダよりもダメージが伸びる。 1射目からサブ・特射にキャンセル可能。 1射目以降は再誘導はかからない上に、銃口補正が無いのか悪いのか或は特格の機動が速すぎるのか、近距離で接近しつつ連射すると2射目以降が非常に外れ易い。 入魂と組み合わせて、近距離で1射運用をしたり、中距離以遠で連射して引っ掛ける分にはなかなか強力な択である。 しかし、特格の特性から足を止めるか接近しながら撃つためリスクも高く、メインの弾数消費も激しい。 Sバースト時は、連打入力だと通常のBRでキャンセルする扱いとなり、自由落下が可能。 急接近からの射撃始動格闘・メインC特格メイン派生による射線ずらし・中距離以遠での弾幕など使える場面は少なからずあるので活用したい。 F・S覚醒のどちらでも特格へのキャンセルルートが開通するため、特格射撃派生→特格→特格射撃派生のループが出来るが、距離に関わらず最速入力しても盾が間に合う。 【特殊格闘特射派生】トライパニッシャー すかさず変形解除してから照射ビームを放つ。 MS形態で撃つ時と違って銃口補正が強く、高速で接近するので、闇討ちで強力な択となる。 しかし、発射までのタメがやや長めで、急速接近の速度に銃口が追いつかず、明後日の方向に打つ事もよく起きる。 移動中や真下、真上にいる相手に撃つと稀に薙ぎ払うことがあるが狙って出来るものでは無い。 【特殊格闘特格派生】スタンドマニューバ 「スタンドマニューバ!」 MS形態に変形すると共に急減速しつつやや後退しながら浮き上がる。誘導切り効果あり。 BD消費量が少なく、虹ステも可能なので立ち回りの要ともなる。 ここから更に射撃派生と格闘派生がある。 スタンドマニューバ派生 「あえて呼ばせてもらおう、グラハム・スペシャルと!」 グラハムがユニオンフラッグ搭乗時代に仕様上は対応していない空中変形を初めて成功させた事の名残から「グラハムスペシャル」と呼ばれる。 巡航形態からの空中変形自体はハワードやジョシュアも成功させていたが、この機動をさらに戦闘へ組み込んで活かす事がまさにグラハムスペシャル! 【特殊格闘特格派生射撃派生】ドレイクハウリング【照射】 [特射と弾数共有][ダウン値 5.2(0.4*13)][補正率 -65%(-5%*13)] 曲げ撃ちできる照射ビーム。原作でELSを薙ぎ払った動作の再現。 特射と異なりバインダーを前に向けずライフルのみから放つがこちらのほうが威力が高い。 1hit20ダメ。入魂中は1hit23ダメ。覚醒中は14ヒット。ダウン値・補正値の推移は同様。 武装名はドレイクハウリングであるが特射と弾数共有。 射程限界がありサイド7の対角線は届かない(開幕のスタート位置は届く)。なお、特射・特格特射には射程限界はない。 特格→特格→射撃派生と撃つまでの予備動作が長く、ブースト消費が激しいのが難点。 射程限界が有るが、サイド7の端から端がギリギリ届かない程度なので気にしなくてもいい。 百式のメガバズーカランチャーと比較して照射時間は短くビームも細いが、それでも遠距離にいる敵にとっては大きく曲がって見える。結構な圧力をかけられる為、見られてない時や後衛時にはどんどん使っていこう。 今作では更に良く曲がるようになっており引っ掛け易くなっている、と言いたいが逆に前作までの感覚だと上手く当てれない事も。 相手に対する脅威度は確実に上がっているので、上手く使い慣らしていきたい。 【特殊格闘特格派生格闘派生】叩き斬り 飛び上がってからの一刀両断。通称マニュ格、またはスタバ斬り。 飛び上がりと入魂を絡めた立体機動を取るのに一役買う。入魂Cが早すぎると飛び上がり動作の前にキャンセルされるので注意。誘導切りは無い。 接地判定があるが、設地時の硬直が長めなため、積極的に狙うものではない。狙うなら虹を踏める分のブーストを残しておきたい。 単発高威力技なのでコンボの〆でも有用。 基本的に生当てするものではないが判定は強めの模様? 誘導は強いらしく飛び上がりから叩き斬りの間に180度向き直ることも。 特格入魂ループに生格闘を当てようとして来る敵にカウンターとして出すと一泡吹かせられるかもしれない。 特定の高度で出すと、モーションの終わり際と接地のタイミングが重なりほぼ着地硬直なしでブーストが回復する事が可能だったが、アプデで修正されている。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩き斬り 125[140](--%) 10? ダウン 格闘 基本的に虹ステ合戦やかち合わせにはあまり向いていない性能。 特格から敵のBD硬直に刺す闇討ちのような使い方が多くなる。 今作移行に伴い初段火力低下・後半のダメージ増加の調整が入っている。 切腹以外の派生が無いため、カット耐性を上げるには初段コンボなどに頼らざるを得ないブレイヴにとっては地味に痛い。 【通常格闘】袈裟斬り→2連蹴り→連続斬り 蹴り飛ばし 2・3段目で細かく多段ヒットする3段格闘。ダメージやダウン値推移は4段格闘相応。 初段性能は特筆すべき点は無いが、闇討ちでの特格からの出す格闘としては主力。 入魂時は元より高い威力に更に磨きがかかり、後派生も解禁される。 本作移行に伴い基礎威力低下と引き換えに補正がかなり緩和されており、出し切りからの追撃ができれば格闘機並のダメージ効率を叩き出せるようになった。 弱点は動作が長い上に、ほとんど動かないのでカット耐性が低い点。 また、攻撃中壁や建物に接触していると蹴りが外れてダメージが減る事があるので注意したい。 【入魂中通常格闘/横格闘後派生】切腹 「私の無理でこじ開ける!」 敵に背を向けて2本のサーベルを自分の腹に突き立てる。 スサノオ後格と同モーション。攻撃力は絶大だが自機にも150ダメージが入る。 切腹後は受身不可の非強制ダウン状態で落下し、ダウン値が残っていると僅かにバウンドする。 この切腹による自機への補正率とダウン値加算は共に0であるため、敵相方に追撃されると一気に大ダメージを受けるリスクがある。 加えて切腹直後は覚醒抜けを受け付けない。 どうしても落とし切りたい時や落ちたい時の最後の手段に。 体力や覚醒の調整に使えなくもないが、入魂中でないと使えないためコマンドが忙しい。 スサノオ同様に味方から格闘対応バリアを貰っていれば切腹ダメージを無効化できる。 本作ではN格闘の効率が上がったこともあり、無理に使う必要は薄くなっている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65[78](80%) 65[78](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 2連蹴り 89[107](72%) 30[36](-8%) 1.85 0.15 よろけ 122[146](65%) 45[54](-7%) 2.0 0.15 よろけ ┣後派生 切腹 [296](10%) [230](-90%) 4.0 2.0 ダウン ┗3段目 連続斬り 139[166](61%) 25[30](-4%) 2.1 0.1 よろけ 155[188](57%) 25[35](-4%) 2.2 0.1 よろけ 173[209](53%) 30[36](-4%) 2.3 0.1 よろけ 蹴り飛ばし 216[260](41%) 80[96](-12%) 3.3 1.0 ダウン 【前格闘】突き 斬り上げ 唐竹割り 動作は大きいが1入力で全て出し切る連続攻撃。 1stシーズンでスローネアインのサーベルを奪い取って反撃したシーンのオマージュ。 初段は突きだが、判定がそこまで良い訳でもなく発生も遅く格闘迎撃には向かない。動作が緩慢でカット耐性も低い。 最終段に接地判定があるが、実用性は低い。 特格からこの格闘は派生できず、前格を入力するとBD格が出る。 迎撃に使い辛く、分断もBD格で事足りるため出番は少ない。 2段目のスタン時間がそこそこ長く、放り投げた辺りで入魂Cやその後最速入力でマニュ格が間に合う。 出し切りからも最速入力でマニュ格が間に合うが、入魂するとダウン追撃になる。 前格の入力と同時にCSを押し始めると、2段目のスタンさせた辺りで丁度溜まる。 突き部分は判定がそこそこ長く残るようで、頑張れば置いておくように使うことも出来るかもしれない。 放り投げたあたりでキャンセルした場合、投げたサーベルは消滅せずそのまま地面に突き刺さるまで落下する。なお、投げたサーベルにダメージ判定はない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65 [78] (80%) 65[78](-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ 斬り上げ 77[92](72%) 15 [17] (-8%) 1.7 0 弱スタン 唐竹割り 149[179](65%) 100[120] (-7%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→蹴り飛ばし 全段単発の3段格闘。 回り込みはいいが発生が遅く虹合戦に不向き。 右から薙ぎ払うため相手の左ステップを食いやすいが、右ステップされると届くまでが遅く潰されやすい。 コンボの始動として使うとダメージが伸びず、コンボパーツとして組込んでも前格や後格の方がダメージが出る。 入魂時2段目後に後派生で切腹可能。最後の手段に。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60 [73] (80%) 60[73](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し斬り 112[136](65%) 52[78](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣後派生 切腹 [286](10%) [230](-90%) 4.0 2.0 ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 161[193](53%) 75[87](-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】横薙ぎ→袈裟斬り 後格闘にしては珍しい至極普通の2段格闘。忙しく左右に武器を持ち替える。 ブレイヴの中では比較的発生・判定が良好なようで、万能機レベルの格闘に対してならこれで迎撃可能。 発生はN格と同程度で、判定がそれより上。 粗末な検証ではあるがF91の横格に対し同時出しで勝てる模様。 出し切りからの追撃はほぼ不可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65[78](80%) 65[78](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 140[166](65%) 93[110] (-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】逆袈裟→斬り上げ→斬り上げ 連続で斬り上げる2入力3段格闘。 出し切り受け身不可ダウンで分断にもってこい。初段はあまり動かないためカット耐性がイマイチ。 入魂時は最終段の発生がかなり遅くなり、坂や建物などで取りこぼすことがある。 オバヒでも出し切りから入魂Cで格闘が繋がる。前格と後格が最終段まで繋がるが後格を推奨。 特格からの前格派生はこれになる。 初段がほぼ縦斬り(横の判定が狭い)で発生が悪いためか、特格からの派生で動く敵に生当てを狙うとスカる事がある。 相手の隙を狙うにしても不安定なので過信は禁物。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65[73](80%) 65[73](-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 121[137](65%) 70[80](-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 斬り上げ 170[202](53%) 75[100](-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン バーストアタック 人類が、生きる為の…! 「これは死ではない!人類が生きる為の!」 ELSに侵食された状態で突撃して機首に敵を突き刺したまま輸送し、後方に飛び退いた後ミサイルと照射ビームを繰り出す乱舞技。 初段の突撃モーションは原作における撃墜間際の再現だが、ELSは飛び退き時点でいなくなるため自機へのダメージや自爆の類はない。 初段の突撃は掴み属性かつスーパーアーマー。 かつ判定出っ放しで突っ込むため相手の格闘を一方的に潰せる。 出し切りまで長いが初段性能がかなり良く、生当てやカウンターもしやすい上、敵機を高速で連れ去るので技の前半はカット耐性も高い。 ただし、掴み属性なので味方に最初の突撃が刺さってしまうとそのまま味方に攻撃し続けてしまう。混戦状態では特に注意。 入魂してもダメージは変わらず、当てると入魂が解除される。 そのかわり空振りしても入魂は解除されない。 総合的に見て優秀な覚醒技で、ワンチャン択としても申し分ない性能。 外した際の隙は大きいので使う際は出来る限り必中のつもりで。 今作から最終段の照射が単発ヒットになっており、追撃に使ってもダメージが伸びるようになった。 初段ヒット後、機体の向きに対して斜め方向に直進してしまう現象が確認されている。 掴み状態には変わりないので落としてしまう事はない。 SA中に攻撃を受けるとELSに侵食されていない状態で突撃するグラフィックのバグがあるが、ダメージやその後の動作の変動はない。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突き刺し 79/75/70/70(80%) 70(-20%) 0 0 掴み 2段目 押し出し 187/178/167/167(60%) 32(-4%)*4 0 0 掴み 3段目 突き離し 216/206/193/193(52%) 40(-12%) 0 0 強よろけ 4段目 ミサイル 254/245/234/231(36%) 20(-4%)*4 0 0 よろけ 5段目 照射 308/301/291/285(--%) 150(--%) ダウン コンボ 青字は攻め継続。 ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。[]は入魂始動時の威力) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158[173] メイン≫メイン≫サブ(2hit) 154[169] メイン≫メイン→サブ(2hit)で146[161] メイン→サブ(2hit)≫メイン 139[154] メイン→サブ(2hit)→特格射(1hit) 137[152] メイン→特射 137[152] メイン→特格射(1hit)→サブ 142[157] メイン→特格射(2hit) 152[167] メイン≫NNN 200[215] メイン≫前 特特→格 215[230] メイン≫横NN 177[192] メイン≫BD格N 183[198] サブ始動 サブ(2hit)≫メイン≫メイン 154 サブ(2hit) NNN 196 N格の前に入魂で219 サブ(2hit)≫NN後 248 サブ(2hit)≫前 メイン 194 前格の前に入魂で213 サブ(2hit)≫前 特特→格 211 前格の前に入魂で230 サブ(2hit)≫横NN 166 横格の前に入魂で193 サブ(2hit)≫横N後 243 サブ(2hit)→特特格→格 159 距離によっては盾が間に合う サブ(4hit)≫メイン [149] サブ(4hit)→特格射(1hit) [147] サブ(4hit)→特特格→格 [169] 距離によっては盾が間に合う 特格射撃派生始動 特格射(1hit)→サブ(2hit)→特格射(1hit) 139[154] 特格射(1hit)→サブ(2hit)→特特格→格 154[174] N格始動 NNN(2hit) 前 特特→格 256[283] NNN(3hit) NNN 250[286] カット耐性は無いが高威力。下のメイン締めを推奨 NNN(3hit) 横NN 237[273] NNN(3hit) 前(2hit) 特特格→格 245[275] マニュ格の前に再度入魂で278 NNN メイン 247[291] 前フワステで安定。入魂時は時間対ダメ効率が非常に良い NNN サブ 242[280] 上のメイン締めを推奨 前格始動 前 前 215[242] 前 前(2hit) 特特格→格 246[276] マニュ格の前に再度入魂で280 前 横NN 227[254] 前 BD格NN 231[258] 前 特特格→格 231[261] 前格出し切り後、最速マニュ格 横格始動 横N 横NN 204[228] 非推奨。下のどちらかを 横NN メイン 201[233] 前フワステで安定 横NN N特格→後N 227[259] 横始動でそこそこ火力が出る。横格出し切り後は前ステ 後格始動 後 NNN 221[234] 後→入魂 NNNだと248 後 前 特特格→格 235[248] 前格の前に入魂で259 後 横NN メイン 211[224] 後 BD格N 特特格→格 235[248] BD格の前に入魂で258 BD格始動 BD格N メイン 210[242] BD格N→入魂→[前] 248 オバヒコン。下の後格締めを推奨 BD格N→入魂→[後N] 249 オバヒコン。よくお世話になる BD格N 前(2hit) 特特格→格 242[274] BD格N 後N 236[268] BD格N 特特→格 237[269] 基本。マニュ格の前に入魂は最速でも不安定 覚醒時 F/M/S/E,L メイン≫NNN≫覚醒技 232/234/227/218[247/249/243/233] サブ(2hit)始動で228/230/222/214 特射 189/203/205/189[224/229/235/224] 覚醒中も強制ダウン NNN(3hit) 前 特格→格 293/278/261/261[327/310/291/291] NNN(3hit) 前 覚醒技 326/317/299/294[353/349/329/324] NNN→入魂C≫[NN後] [321/305/287/287] 自機に150ダメ。覚醒中に切腹は非推奨 NNN NNN(2hit) 覚醒技 345/335/317/312[363/358/352/350] NNN NNN(3hit) 297/282/265/265[340/323/303/303] F覚中は攻め継続 NNN→入魂C≫[横N後] [321/306/286/286] 自機に150ダメ。覚醒中に切腹は非推奨だがやるならこちらを NNN≫BD格N 298/282/266/266[347/343/310/310] F覚中は受け身不可の非強制ダウン NNN≫覚醒技 327/329/299/294[357/354/343/338] 横NN≫BD格N 263/248/234/234[299/283/266/266] F覚中は受け身不可の非強制ダウン 横NN 覚醒技 294/286/270/265[330/321/302/297] BD格N≫BD格N 271/257/241/241[309/292/275/275] F覚中は受け身不可の非強制ダウン BD格N 覚醒技 302/295/277/272[340/330/311/306] F覚醒時 NNN(3hit) NNN(3hit) NNN(3hit) 300[334] 攻め継続。3回目のN格の前に再度入魂で339。ここから更に覚醒技で364 NNN(3hit) NNN(3hit) NNN 309[343] 3回目のN格の前に再度入魂で350 NNN NNN(1hit) 前(2hit) 300[343] 攻め継続。前格の前に再度入魂で344 NNN NNN(1hit) 前(2hit) 特格→格 314[352] マニュ格の前に再度入魂で353 NNN NNN(3hit) 297[340] 攻め継続 NNN NNN 306[349] 受け身可の非強制ダウン。2回目のN格の前に入魂で318 NNN NNN メイン 314[354] 2回目のN格の前に入魂で327 NNN NNN 覚醒技 352[366] 2回目のN格の前に入魂で357 前 NNN メイン 301[334] N格の前に入魂で326 前 NNN 覚醒技 345[360] N格の前に入魂で357 横NN NNN メイン 265[311] N格の前に入魂で284 横NN NNN 覚醒技 309[352] N格の前に入魂で328 BD格N NNN メイン 286[320] N格の前に入魂で305 BD格N NNN 覚醒技 330[354] N格の前に入魂で349 戦術 2500コストの強襲型変則万能機。 どちら寄りと言えない射撃と格闘を、特格とその派生行動、入魂による一時的な強化、そして特格周りの行動パターンと入魂によるキャンセルを駆使した変則機動で遣り繰りしていく機体。 素の機動力は悪くはないが高機動と呼ばれる面々には今一歩及ばず、しかし特格による瞬間的な距離詰め能力は高い。 だが特格は変形行動扱いのため動きに制限も多く、安易に突っ込んでは返り討ちにあう。 そして入魂は、それを挟む事でその後一回分の攻撃行動が強化されるのはスサノオと同じだが、チャージ式で慣性が乗りすぐ終わるという入魂そのものの性能を利用する事で本機の動きに更なる幅を持たせる事もできる。 特にオバヒ状態からのあがき能力は目を見張るものがあり、使い方次第で他の機体には出来ない生存能力を発揮する事が可能。 一方で、入魂中は入魂出来ないという特性もあるため、特格入魂機動にも所々制約があり操作を誤ると莫大な隙を曝す危険性もある。 勿論入魂中の武装性能向上と特格を組み合わせた強襲はそれで十分強味となるため、いつ入魂するか、早めに入魂を解除しておくかといった見極めが重要。 慎ましい射撃戦対応、荒れた展開で狙う闇討ち、迫る敵機を拒否する無限滞空。この三つを基本とし立ち回っていく。 自分から荒らせる機体ではないため、展開を強引に引っ張る事は出来ないのだが、敵側が隙を見せれば咎める力はあるため、無理はせず相手を動かしていけるよう心がけよう。自分から突っ込んでいってそのまま無限滞空に移行し、相手の視点をいじくるなんて事も出来るが、その辺は相方との連携があって成立するもの。それに敵機が自分に注目し続けるとも限らないので、これと決まった動き方をするのは禁物。 格闘機相手には近づかないというのは格闘機以外なら基本の事だが、本機は迎撃手段に乏しい(発生が早く太い射撃が無い・初段性能に優れた格闘がない)ため少しの気も許してはならない。特にピョン格持ちに取り付かれた場合、無限滞空にも喰いつかれやすく、ひたすら狩り殺される事になりかねない。自分を狙ってくる格闘機には基本逃げ、距離を取って対応するように。 いつでも急接近出来るので攻め易いように見えて、欠点もあって対応されると逃げるしかできない(逃げることはできる)。「いつでも狙っている」と相手に意識させ、敵の連携を崩しつつ切り込んでいき、追い込まれてもギリギリまで逃げて勝ちを拾えるよう諦めず戦い続けよう。 オバヒ足掻き ※前述されたものと重複する部分があります。 1秒で溜まるCS オーバーヒートでも使用可能な特格 誘導切りのある特格特格派生 垂直に飛び上がる特格特格派生格闘派生 豊富なキャンセルルート これらを活かしたブレイヴのオバヒ足掻きは他機体のオバヒ足掻きとは一線を画す。 基本的なオバヒ足掻き 1.特格→特格派生 CSを使わないオバヒ足掻き。 あまり高度が変わらない為、足掻きとしての使用頻度は低い。 特格特格派生後の入力受付時間の長さを活かした敵機の動きを見る際に使用する。 敵機がこちらを見ていれば後述するオバヒ足掻きを使用し、見ていなければ何も入力せず着地する。 2.特格→特格派生→CSC 後ろに下がりつつ浮き上がる。 特格特格派生に誘導切りがある為、ステップをしない後ろふわステのような動きになる。 敵機と距離を離すので、着地したい際に有効。 特格を入力した後からCSを貯め始めると特格特格派生を最速で入力した際は貯まりきらないので注意。 3.特格→特格派生→格闘派生→CSC 主力。 特格特格派生CSCよりも高度が上がり、CSもゆとりを持って溜められ楽に足掻ける。 特格特格派生格闘派生をCSでキャンセルしなければ地上まで落下することができるが、硬直が非常に長い為注意。非推奨。 4.特格→(射撃派生→)サブ こちらは足掻きというよりもオバヒ中でもできる攻撃。 サブの弾数(射撃派生もする際はメインも含む)がない場合は使用できない。 上記4種の行動の組み合わせ、又はループを繰り返すことで(ほぼ)無限に足掻き続けることができる。 CSを除く全ての行動後の入力受付時間が長い為、敵の攻撃に合わせて入力にディレイをかけることができ、CS盾や特格特格派生盾など回避を最優先することが重要。 CSを除く全ての行動はキャンセル、又は派生で繋がっている為、最初の入力時のロック保存がされる。 メイン→特格→射撃派生→サブ→特格→射撃派生→サブ→特格→特格派生→格闘派生→CSC など、キャンセルと派生を中断するまで敵機を追い続けることが可能。 この場合サブキャンと特格キャンがキャンセルルートのため再誘導がかかり、派生の誘導を切られても後続で誘導をかけなおすことができる。 この行動中はロックを変えても変える前の敵機を狙い続ける。 オバヒしてから25秒間滞空し続けるとペナルティとして強制的に操作不能になり落下するが、基本的にそこまで足掻き続けることは稀である為気にしなくてもよい。 EXバースト考察 「今の私は、阿修羅すら凌駕する存在だ!!」 トランザム覚醒。擬似太陽炉搭載機としては、マスラオからグラハム機に搭載され始めたもので、覚醒でトランザムする非ガンダムタイプはこのシリーズでは本機が初。 特殊格闘の移動速度と移動距離はどの覚醒でも変わらない。 どの覚醒でも一定のメリットがあるため相手の機体や相方、自分のプレイスタイルに合わせて選択していこう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 瞬間火力重視の覚醒。 入魂からの格闘に覚醒による補正を上乗せすることで驚異的な火力を生み出せる。 全ての射撃から特格、格闘へのキャンセルルートが追加される。 特格→特格射撃派生→特格のループでオバヒでも追い続けることが可能。射撃から格闘へのキャンセルルートもあるため、ある程度好きなタイミング格闘を出せる。 元の格闘初段性能がいまいちなため、ゴリ押しは厳しい。機動力の強化もMBONと比べて落ちているためそれに拍車をかけている。 闇討ちが決まると確信し、更なる火力が欲しい時に発動するのが良いか。 Eバースト 事故防止・生存力重視の覚醒。 特格による突撃をする際の保険として、反撃されたときに即出し出来るとそのまま押し切れる可能性も出るなど、ある程度攻撃的にも運用可能。 3000と組んだ後衛時には半覚抜け2回を目指すのが基本だが、耐久・覚醒ゲージの調整をミスると後落ち後に半覚まで足りない事態になり易い。コツコツガードしてゲージを溜めておくなど、終盤に備えたゲージ管理を徹底する事。 どの覚醒でも覚醒中だからといって気楽に大ダメージが取れるような機体ではない為、これが最安定か。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 射撃による制圧力を重視する覚醒。 メイン連射で相手を追い回しつつサブを混ぜるなど、相手に回避困難な攻めを強要できる。 全ての射撃から射撃、特格、覚醒技へのキャンセルルートが追加される。 メイン→特格→特格射撃派生→メインのループでオバヒでも追い続けることが可能。 こちらの連射に向かってくる相手には覚醒技にキャンセルして意表を突くなんて芸当も可能で、小技が使えて楽しい覚醒。 ただ、射撃が得意な機体のS覚醒とは総合的な強化幅で劣るのもまた事実。 連射と入魂が両立できないので射撃1つの火力や性能は低めになるというのも欠点。 M覚醒が下方修正された為、攻めに用いるならこちらを推奨。 Lバースト 相方に強化を送る覚醒。 まずは相方に活路を開いて貰いたいブレイヴとしては、この覚醒もありと考えられる。 弾数回復の恩恵がいまいちで武装を垂れ流すのが案外苦手なため、ダブルL覚醒による覚醒回し戦術は微妙なところ。 Mバースト 格闘攻撃補正 +6% 射撃攻撃補正 +2% トランザム覚醒と合わさる事で、特格なしで驚異的な機動力を得る。さながらGNフラッグでカッ飛んできたグラハムの再現。 もともと、攻めるか逃げるかで遣り繰りするのがブレイヴの仕事なので相性は良い。射撃と格闘の両方に補正が入るのも○。 しかし肝心の特格関連の動きにM特有の機動力強化が乗らない。 機動力上昇が下方修正されたこともあり、他覚醒の特格でいいや感はある。 僚機考察 本機のウリは特格による奇襲能力と無限滞空にある。 よってそれを活かすため、どのような形であれ、相手にプレッシャーを与えられ目を向けさせられる=ダブルロックを取れる機体との相性が良いと考えられる。 特に無限滞空をしている時、敵が自分に釣られている分には問題ないが、味方に向かわれるとこちらはオバヒしている分一手遅れてしまう。 そこで崩されてしまってはオチオチ足搔きも逃げも出来ないので、味方に何を置いてもダブロに耐性が欲しい。 3000 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ブレイヴ指揮官用試験機 Part.1 コメント欄 マニュ格の設置硬直って短くなったのでは? -- 名無しさん (2018-11-25 16 40 43) 特格→特格派生→射撃派生のトライパニッシャー、射程限界有りだと思います -- 名無しさん (2019-01-09 16 00 51) トライパニッシャーはなぜドレイクハウリングを胸部に接続せず撃っちゃうんだろう。魅力半減ですよね -- 名無しさん (2019-02-26 11 14 34) BD格闘の3段目のタイミングがマキオンの時から遅くなっているような気がします。 -- 名無しさん (2019-03-07 12 57 13) ↑、マキオンとは変わらないと思う、ただマキオンの頃からだがBD格闘3段目は通常時と入魂時で発生に差がある(入魂時が遅い)がそれの事? -- 名無しさん (2019-03-07 18 39 56) 別にいいし、間違ってるかもしれないけど、特格特格射撃派生って、ドレイクハウリング最大出力じゃないの? -- 名無しさん (2019-05-09 03 12 42) ↑GNビームライフルとGNキャノンを同調させてないからその可能性は高い。それなのに特射よりダメージが高いのは謎だが……多分覚醒技の最終段もそうだわ -- 名無しさん (2019-05-09 17 06 42) オバヒ足掻き4の特格サブのところ、サブCや特格Cで再誘導かかるんじゃないの?派生扱いだっけ? -- 名無しさん (2019-06-25 16 35 53) 特格からの行動は全て派生で再誘導しません -- 名無しさん (2019-06-27 19 54 01) 「特格→サブ→特格」の最後は特格派生だけど「生サブ→特格」はキャンセルって感じ?それとも生サブ→特格もメイン→特格もぜんぶ派生だったりする?質問ばかりで申し訳ない -- 名無しさん (2019-06-27 21 45 14) 特格・特格特格派生から出るのは全部派生 それ以外は全部キャンセル -- 名無しさん (2019-06-29 13 12 42) そしたらやっぱり特格Cの時点で再誘導してるのでは?実戦でもそうなってるように思う -- 名無しさん (2019-06-30 13 12 18) 特格は緑ロックでも敵機に向き直り行動する。 -- 名無しさん (2019-07-04 16 46 07) ブレイヴ修行中の者なんですが、特殊格闘派生特殊格闘派生射撃派生の射程を改めて検証してほしいです。文面では、「サイド7の端から端がギリギリ届かない程度」と書かれていましたが、端から端まで届いて居ない印象を受けました。自分でも撮った動画あるので見てください。https //twitter.com/banndextuku/status/1163378321603756034?s=19 -- 名無しさん (2019-08-19 18 23 16) 天ミナのコメ欄でブレイブ特格の話があったので、トレモで確認してきた。緑ロック保存のときに特格派生の銃口補正かけ直しは無い。相手の真上で特格から各種派生すると完全に見当違いの方向に撃つ。射撃派生サブとかやると射撃派生を明後日の方向に撃ってからサブはきっちり相手に向かって撃つ(緑ロック仕様だから銃口補正は一瞬だし誘導もかかってない)、これが派生とキャンセルルートの違い。 -- 名無しさん (2019-10-21 21 18 06) トラパ普通に胸部接続して撃ってるじゃん。特特派生特射の方は元々トラパじゃなくてライフル照射だよ -- 名無しさん (2020-07-08 12 04 03) 入魂BD格3段目のタイミングがマキオンに比べて0.5秒くらい遅くなってるので家庭版で練習してエクバ2で使われる方は注意です! -- 名無しさん (2020-07-28 16 54 22) 名前 コメント
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正式名称:RX-9 Narrative Gundam パイロット:ヨナ・バシュタ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△ 総合 B装備 C装備 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 手動リロード 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 110 単発高威力 格闘CS サイコ・フィールド 100 - 射撃を防ぐバリア。1出撃1回のみ サブ射撃 ビーム・キャノン ミサイル 1 60~128 ビームとミサイルを4連射 特殊射撃 フェネクス 呼出 1 50~90 アームド・アーマーDEを突撃させる レバーN特殊格闘 特殊移動 (5) 40~102 BRを連射しながら前進 レバー後特殊格闘 - - 射撃バリアつき前進 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→袈裟斬り→横薙ぎ NNN 180 標準的な3段 派生 連続斬り N→特格 223 回り込んで駄々っ子斬り NN→特格 232 前格闘 突き→薙ぎ払い 前N 126 B装備と同モーション 派生 連続斬り 前→特格 213 N格と同様 横格闘 横薙ぎ→返し斬り→宙転斬り払い 横NN 164 回り込み3段 派生 連続斬り 横→特格 218 N格と同様 横N→特格 223 後格闘 斬り抜け 後 70 B装備と同モーション 派生 連続斬り 後→特格 228 N格と同様 BD格闘 斬り抜け→飛び蹴り BD中前N 133 B装備と同モーション 派生 連続斬り BD格→特格 223 N格と同様 特殊格闘格闘派生 飛び込み斬り 特格or後特格→N 80 バウンド属性のフワ格 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 サイコ・フレームの光 3ボタン同時押し 247/237/230 横幅が広い射撃攻撃 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【格闘CS】サイコ・フィールド 【サブ射撃】ビーム・キャノン ミサイル 【特殊射撃】フェネクス 呼出 【レバーN特殊格闘】特殊移動 【レバー後特殊格闘】特殊移動【特殊格闘格闘派生】飛び込み斬り 格闘【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→横薙ぎ【N/前/横/後/BD格特格派生】横薙ぎ→回り込み斬り→膝蹴り→駄々っ子斬り→X字斬り抜け 【前格闘】突き→薙ぎ払い 【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→宙転斬り払い 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘】斬り抜け→飛び蹴り バーストアタックサイコ・フレームの光 コンボ 戦術 コメント欄 【更新履歴】 19/11/02 新規作成 19/11/18 コンボリスト追記 主に覚醒コンボ 解説 攻略 ヘリウム3集積基地での戦闘に赴く際に改装したナラティブの最終形態。 外部作品では便宜上C装備と呼ばれるが、実際は「サイコ・パッケージ」のほうが名の通りが良い。 B装備とNT-Dどちらからでも格闘CSで引き出せる形態。2000としてはそこそこ高い機動力にアメキャンも持つ。 さらに換装直後から使える使い切りの高耐久射撃バリアを持っており、総合して自衛力はB装備よりも高い。 ただし均衡した射撃戦で強引に当てるような射撃は存在せず、格闘火力もB装備以上NT-D以下。 以前は開幕即換装並びに爆弾戦法でも通用する放置耐性や突進能力が強みだったが、同様の戦術を取る同コスト帯の機体を軒並み食っていた点が問題視され弱体化。 今この形態による荒らしだけをメインとするなら、それこそ本職のビルドストライクやAGE-1などに任せた方がいい。 とは言え3形態の兼ね合いを考えると、できる限りこれの射撃バリアを活かす事が肝要である。 キャンセルルート メイン→サブ、特格、後格 射撃CS→サブ、特格 サブ→特射、特格 特射→メイン、特格 N、NN、横、横N、前→後格 20/8/20 アップデート詳細 【共通】 耐久値減少(600→580)、EXゲージの増加率増加 【C装備】 メイン射撃 弾の大きさ縮小 特殊射撃 誘導低下、補正1hit-10% -20%、ダメージ増加(1hit45→50、合計ダメージ86→90) N特殊格闘 弾の大きさ縮小、弾速と誘導性能低下、ヒット時強よろけ→通常よろけ 特殊格闘格闘派生 追従性能低下 横格闘 発生速度・追従性能低下 格闘CS 弾数200→100、持続6.5秒→5秒 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード 5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 手動リロードのBR。 修正前は一般的なBRより太かったが、現在は相応なものに。 サブ、特格、後格へキャンセル可能。 特に手動リロード式の機体にありがちなダウン取りの難点をサブで解決できるのは大きい。 特殊格闘と弾数を共有しているため、リロードはこまめに行いたい。 半端に余った時はズンダではなく特格でまとめて吐き出すことも視野に入れたい。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 ??秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 足を止めて単発高威力のビーム射撃。 威力が若干低く、銃口も甘く、弾速も緩めと使い勝手は20コスト相応。 サブと特格へキャンセル可能。 サブの回転率が良く、メインが手動リロードの為使用頻度は低いがSA対策になり、格闘コンボの際にもダメージ伸ばしやコンボ時間短縮に貢献する。 甘い着地を取ることもできるため、要所で溜められると良い。 BD格闘出し切りから最速で撃てば真上に打ち上げられる。 特格キャンセルによる足掻きにも。 【格闘CS】サイコ・フィールド [リロード無し/100][チャージ時間 ??秒][持続 5秒][属性 バリア] 「これがサイコフレームの力…!」 青い球体で自機を包むバリア。時間経過で消費、被弾で追加消費するタイプ。 射撃しか防げないため、格闘振り返しには警戒すること。 1出撃1回の使い切りかつ耐久値はBR1発程度だが換装直後から使えるので、チャージ時間を除けば即座に使用できるのは破格の特性。 自分の覚醒に合わせる・相手の覚醒に合わせるなどよく考えたい。 【サブ射撃】ビーム・キャノン ミサイル [撃ち切りリロード ??秒/1発][属性 ビーム/実弾][/][ダウン値 /][補正率 %/%] 足を止めて盾からビームとミサイルを4連射する。キャンセルルート以外はほぼνガンダムの格闘CS。 誘導を切られない限り銃口補正が掛かり続けるタイプで、弾速や誘導も優秀。メインからのダウン取り・咄嗟のSA対策に有用。 特射・特格へキャンセル可能 【特殊射撃】フェネクス 呼出 [撃ち切りリロード 10?秒/1発][属性 アシスト/ファンネル/強実弾][強よろけ][ダウン値 ?(?*2)][補正率 80%(-10%*2)] 「来てくれたのか、リタ…!」 フェネクスが2基のアームド・アーマーDEを時間差で射出する体当たり系オールレンジ攻撃。 ルプスレクスの射撃CSと挙動が似ており、それが二発放たれるイメージで真っ直ぐ誘導する変わった射撃攻撃。 ナラティブがダウン・スタンするとアームド・アーマーDEも消滅する フェネクス自身も破壊されたらデスティニーのアシスト(レジェンド)のスパイクと同じように弾が消滅する?要検証 検証結果、フェネクスの破壊と同時にアームドアーマーDEが消えることが分かった。 弾の属性はファンネル属性なので、誘導を切れるのはフェネクスが出た段階ではなく弾を撃った段階。 弾の視認性が悪く、弾速は良好。更に一発目の誘導を切っても二発目は誘導することが多く、相手の接近拒否・闇討ちで刺さりやすい。 ただし背中側から一度上に飛び出てから旋回して敵に向かう挙動の関係から、近過ぎると素通りする。 とはいえ密接でもなければそうなるケースも少なく、むしろセルフカットが期待できてしまうほどには優秀。 どうしようもなくなったときは特射→メイン→後格などで祈ってみよう。 リロード開始はフェネクスが消えてから。 射出した弾が場に残っていてもアシストは早々に消えるため、弾は少ないが回転率はそこそこ。 メインと特格にキャンセル可能。 呼出時に振り向くためアメキャン落下が安定しやすい。 修正が入ったことで誘導性能が落ちた。その結果、以前のような当たり方はしない。アメキャンとしての着地ずらしや弾をまくという点では優秀だが、狙える武装かと言われるとNoである。 【レバーN特殊格闘】特殊移動 [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5/1発][補正率 -15%/1発] 本編でIIネオジオングに切り込んだ再現。劇中ではビーム連射(N特格)→シールドで射撃を防ぐ(後特格or弾切れN特格)→切り込み(格闘派生)の流れであったが、本ゲームにおいては派生などでこれらを行う。 N特格は左手にライフルを持ち、ビームを連射しながら前進する特殊移動。虹ステ可。撃った分だけメインの弾を消費する。 メインと比べ威力は低いが補正もかなり軽い。1発40ダメージ。 前進することによって軸が合うからなのか、銃口補正が良い。 自己主張したい時、ミリ殺し、足掻き、射撃ガードを貫通する爆風持ちへの掻き消し狙いが主な使い所。 射撃CSを溜めながら出せるため、セカインを考えなくてもCSCを安定して取り回せる。 ワンコマンドでメインの弾を大量消費できるため、余裕がある時はこれでまとめて撃ち切って次の展開に備えるのも良い。 後述の後特格同様、全射撃武装からキャンセルでき、ナラティブの攻防・暴れ・足掻きに重宝する主力武装。これの扱い次第で即C装備への換装した場合の戦果も上下しやすい。 【レバー後特殊格闘】特殊移動 後入力orメイン弾切れ中に特殊格闘入力。盾を構えて前進する。 こちらは攻撃を行わない代わり、正面に射撃ガード判定が発生する。 格闘派生の生当てを狙う場合はこちらを使いたい。 サイコ・フィールド展開中に使用するとこちらが優先されるため、射撃を盾で防ぎつつ爆風はバリアで受けるといった運用が可能。 ロックを変えれば、オバヒあがきにもなる。後述の特殊格闘格闘派性を使えば、それなりの距離をあけることができる。上述のN特殊格闘を用いた場合には相方の格闘を邪魔してしまうこともあるため、後特殊格闘をおすすめする。 【特殊格闘格闘派生】飛び込み斬り フワ格闘軌道で飛び込んで横薙ぎ一段。特格のどちらからでも派生可能。 全機体の中でも飛び抜けた追従性能は抑えられたが、発生判定突進速度と威力補正ダウン値も単発格闘として並の範囲な点は変わらない為、以前よりも適正距離を見極めて振りたい。 攻撃後に自機も高度を落とすためバウンドに合わせた追撃がしやすい。 タイミングさえ合えば、ビームを避けながら攻撃を与えられる。 追従性能が高いため、横ブーストにも斬り込んでいける。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 80(-20%) 1.7 バウンド 格闘 N・横格闘・特格派生の動作が一新される。 前・後・BD格闘の性能はそのまま。 後格へのキャンセルルートと特格派生もそのまま。 【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→横薙ぎ 出し切り威力が少し高い標準的な3段格闘。 出し切りで通常ダウンなのでOH時は射撃CSCや後格or特格派生でカバーしたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N/前/横/後/BD格特格派生】横薙ぎ→回り込み斬り→膝蹴り→駄々っ子斬り→X字斬り抜け 「邪魔をするなぁっ!」 各段の出し切り以外から派生可能。 敵の背後に回り込み、サーベル二刀流で切り刻む。 NT-D特格派生と比較して威力は低いが大きく動き、出し切りも早いため威力派生の割にカット耐性がある。 補正はあまり良くないので、覚醒技へ繋げたいときはこちらではなく各種格闘出し切りから後格闘や特格N経由で撃とう。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NorBD格 NN 前 横 横N 後 1段目 2段目 前 ┗特格派生 横薙ぎ (%) 142(%) (%) (%) (%) (%) 32(-%) 回り込み斬り (%) 160(%) (%) (%) (%) (%) (-%) 膝蹴り (%) 180(%) (%) (%) (%) (%) (-%) 強よろけ 駄々っ子斬り (%) 214(%) (--%) (%) (%) (%) (-%)*4 斬り抜け 223(--%) 232(--%) 213(--%) 218(--%) 223(--%) 228(--%) (--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】突き→薙ぎ払い B形態と同モーション。 発生と判定が優秀で、特格派生ループコンボの繋ぎに最適。 1段目1ヒットから特格派生が効率的に理想だが先行入力必須。 感覚的にはセブンソードの前(1)→特格派生と同じ。そちらに慣れている人は楽だろう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 62(79%) 22(-7%)*3 ?*3 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 126(64%) 80(-15%) 受身不可ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→宙転斬り払い 最終段の挙動が独特だが、使い勝手は一般的な3段格闘。 出し切りで受身不可が取れるが、斬り抜け系ほど大きく動かない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し斬り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【後格闘】斬り抜け B形態と同モーション。メインと各種格闘(BD格以外)からキャンセル可能。 特格格闘派生と比べると威力と伸びで劣るが、発生と特格派生へのリターンで勝る。 特にB装備より近い距離で戦う事が多いC装備ではこのリターンは大きい。 コンボに組み込む場合でも覚醒技や特格派生に繋ぐ時に経由するとコンボ安定と効率化になりやすい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(-20%) 1.7 弱スタン 【BD格闘】斬り抜け→飛び蹴り B形態と同モーション。 メインからの繋ぎは何かと優秀な特格格闘派生がありこの形態だとやや影が薄い。 が、動作中ブースト消費は無いので、ブースト効率とダメとカット耐性両立では実はこちらが優れている。 BDから直接出せるので咄嗟の追撃にも頼ることになるだろう。 言い換えるとヒット確信からの繋ぎや完走できないなら死に択になる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 飛び蹴り 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 受身不可ダウン バーストアタック サイコ・フレームの光 「俺たちの手で終わらせる!」 出現したフェネクスの手を引きながら後方に飛び、振り返ってナラティブの手からサイコ・フィールドを敵に向かって放つ。 非常に広い横幅を持つ単発射撃攻撃。命中すると真上に高く打ち上げる。 トラバ、マスターなどが持つ発生遅め・広範囲・強制ダウン射撃に類する攻撃だが、 覚醒技ゆえかその中でも最上級の性能を持つ。 誘導自体はそこそこなのだが、銃口補正と弾速が極めて強烈。 更に横幅が非常に広いので横BDも引っかけやすく、発射直前までSAが付くため近距離でのぶっぱ性能も高い。 更に更に盾やバリアに触れても判定が消えない特性があり、FFバリアや覚醒PLのような高耐久バリアの展開直後でなければ本体まで貫通する。 性能自体もさる事ながら、敵ナラティブが覚醒した場合はまずこれを警戒しなければならないため 2000機の覚醒で相手2機のロックを強要する圧力がある事自体が強力。 無論ナラティブが覚醒してなお相方にご執心な敵には、後ろからあたたかな優しさの光を投げて粉微塵にしてやろう。 ただし手元に判定は無く、1機体ほど離れた地点から小さな判定が徐々に大きくなる。 このためエピオンなどのSA潰しに限らず、密着されるとタコ殴りにされる。 またカメラ変更のおかげである程度お願い撃ちにならざるをえないため、ロックを引きやすい事もあり安易なぶっぱは被弾を貰う。 特格格闘派生から当てるなら最速バクステが安定。 L覚醒でも特格格闘派生1回から当てて260、2回ならば280を超すダメージを手早く出せるため、時間効率を優先したコンボパーツとしても優秀。安定性を求めるなら後格を挟んだ方が楽に繋がりそれでも270は飛ばせる。 格闘CS使用中に覚醒技を出すとバリアが即座に解除されてしまうため、カット耐性の向上は狙えない点に注意。 極限技 動作 威力(補正率)S/M/F E L ダウン値 属性 1段目 光波 247/237/230(--%) 5.6↑? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特殊射撃は別項ない限り2発両方命中時の威力を記載。 特格派生出し切り前キャンセルは特格派生(4)と表記。 前格1ヒット目からの派生は前(1)特格と表記。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本ズンダ メイン→サブ 119 メイン≫NN→特格派生 203 メイン→特格N 特格N 166 カット耐性が高く接地に向く 特殊射撃≫NN→特格派生 245 射撃始動でこの火力 特殊格闘3発→特格N 146 特殊格闘3発→射撃CS 163 N格始動 NN NNN 220 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横 NNN→射撃CS 232 射撃CSは最速キャンセル 横N NNN 214 横N 横NN 205 横N NN→特格派生 230 後格始動 ??? BD格始動 BDN N特格派生 239 BDN (N)N特格派生 252 すかし方はバクフワ?要検証 ??? 特格N始動 特格N NN→特格派生 239 PVコンボ 特格N NNN→射撃CS 252 射撃CSは最速で繋ぐ 特格N 前→特格派生 221 前格がフルヒットした場合 特格N 前(1)特格派生(4) 後→特格派生 260 特格Nからここまで出せる 特格N 後→特格派生(4) 前(1)特格派生 260 後ステで繋ぐと前1特派生がしやすい 特格N 前(1)→特格派生 235 〆は先行入力で 特格N 後→特格派生 234 入力が楽 特格N 特格N 特格N 192 後ステ安定 特格N 特格N→射撃CS 210 射撃CSが外れやすい 覚醒中 F/M/S/E L NNN 特格N 覚醒技 322/316/305/299 PVコンボ&暫定デスコン N格闘が入れば 後 覚醒技 261/??/??/254 手早く確実に入る 特格N 前(1)特格派生(4) 前(1)特格派生 277/??/??/255 特格N NN後 覚醒技 ??/??/??/264 空中なら↓でいい 特格N 覚醒技 272/??/??/264 覚醒技への繋ぎは後ステ地対地は最速ステでないとこぼす 特格N 特格N 覚醒技 297/??/??/282 同上 特格N 特格N 特格N 覚醒技 304/??/??/284 同上 特格N 後格 覚醒技 ??/??/??/274 どこでも安定して入る BD格N 特格N 覚醒技 ??/??/??/?? PDFPVコンボ 特殊射撃≫覚醒技 270/??/??/270 射撃始動コン 特殊射撃≫特格N 覚醒技 ??/??/??/288 射撃始動コン 特殊射撃≫特格N 特格N 覚醒技 ??/??/??/290 暫定射撃始動デスコン ??/??/??/?? F覚醒中 NN特格派生(4) NN特格派生 290 特格N NNN NNN 283 NN特格派生(4) N特格派生(4) 前(1)特格派生 320 横N始動の場合は311 横NN NN後 覚醒技 283 特格N 特格N 特格N 特格N 覚醒技 294 キャンセル回数が多すぎるネタコン ?? 戦術 この形態を引き出す理由は大きく分けて3つある。 B装備では自衛が難しい敵が対面にいる(具体的には、サブ盾よりもアメキャンが欲しい時) 待ちゲーよりは自分から格闘を差し込んだ方が試合が優位に進められると感じた時 ある程度順当にB装備とNT-Dを回してきたが、耐久が少なくいつ蒸発するか分からないのでバリアを無駄にしたくない 射撃は弾切れこそ無縁だが、性能は格闘寄り万能機相応に低いので以前のようにとりあえず換装では到底射撃戦には付き合いきれない。 かと言ってよほど特殊なシチュエーションでない限りバリアを無駄にするのは損が大きいので、基本的には1出撃に付き1回はC装備に換装した方がダメージ勝ちしやすい。 攻めに使うにせよ守りに使うにせよ非常に有効で、特に特格と併用した突撃セットプレイは現在でも2000としては強行動の部類には入る。 しかしバリア耐久が大きく減少し、持続も短縮されたのは痛手。だからといって到底忘れて良い武装ではない。 以前のように特格を連続使用してれば勝てる性能ではなくなったが、他格闘自体はまだまだ光るものがある。それを活かす為にはある程度の耐久が必要であるため、瀕死になる前には換装しておきたい。 B装備の強力な武装を捨ててもいいのか、C装備が活きる状況になっているかなど、これまで以上に立ち回りの妙が試されることになる。 コメント欄 トラバの覚醒技が許されるならこっちも許されるよな?(威圧) - 名無しさん (2019-11-22 05 03 37) B装備のBD格初段から特格派生出るよね? - 名無しさん (2019-11-26 10 12 07) なんならC装備も出るよ - 名無しさん (2019-12-01 02 50 14) C装備で格闘から下派生出るけど何もデータ無いってマジ……? - 名無しさん (2019-12-04 11 33 56) あれは後派生じゃなくて後格闘Cだから書かなくて良いってことでしょ? - 名無しさん (2019-12-04 12 53 23) なるほどね - 名無しさん (2019-12-06 21 44 29) 昨日ドラゴンガンダムの後ろ - 名無しさん (2019-12-31 07 21 19) 昨日ドラゴンガンダムの後覚醒技出したら覚醒技で迎撃された - 名無しさん (2019-12-31 07 24 53) イフリートの特射なら抜けられるのにドラゴンはダメか、やっぱ悲しみ背負ってなきゃいけない覚醒技だな - 名無しさん (2020-01-12 15 51 10) 左のコスト2000のメニューからナラティブ消えてませんか? - 名無しさん (2020-01-08 12 19 12) まだ「新規追加機体」の項目に居座ってる - 名無しさん (2020-01-08 16 00 16) 覚醒技って属性何だろう?ビームなのかな? - 名無しさん (2020-01-13 14 49 50) 少なくともビームではないです。X1がマント消されず食らったのを確認したことあります - 名無しさん (2020-01-23 11 46 38) 1ヒットの爆風属性とかな気がします - 名無しさん (2020-01-23 20 25 12) F覚、M覚の格闘補正が記入されてないような…? - 名無しさん (2020-03-01 15 05 44) 射撃機相手に振り負けやすく、格闘機相手に引き撃ち出来ないのは、隣だろうと対面だろうと辛さ、悲しみが伝わってくる - 名無しさん (2020-09-13 18 00 57) 特格って銃口補正に割と限度ある?誘導切られなかったのに変な方向撃ち始めるのはなんでやろか - 名無しさん (2020-11-02 17 40 55) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 +コメントログ
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総合解説 / 通常時 / ファントムライト発動中 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バタフライバスターB 6 通常時と同じ 射撃CS フレイムソード【投擲】 - 通常時と同じ サブ射撃 クジャク【スマッシャーモード】 2 通常時と同じ レバー後サブ射撃 クジャク【スマッシャーモード(照射)】 特殊射撃 Iフィールドの嵐 - - 足を止めて射撃バリア展開 射撃派生 バタフライバスターB【回避射撃】 (6) メインと弾数共有。誘導切りしつつ射撃 格闘派生 掴み→頭突き - 射撃バリアあり 特殊格闘 急速変形 - - 通常時と同じ 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 バタフライバスターB 2 通常時と同じ 変形特殊射撃 急速移動 1 - 通常時と同じ 変形特殊格闘 バタフライバスターB【回転撃ち】 1 通常時と同じ 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 フレイムソード クジャク NNNNN - 通常時から動作変化 前派生 斬り上げ→唐竹割り N前 簡単お手軽高威力。エクバ2までの特格派生 NN前 NNN前 NNNN前 特格派生 フレイムソード クジャク N→特 BD格と同動作 NN→特 NNN→特 NNNN→特 覚醒技中特格派生 二刀振り下ろし N→特 NN→特 NNN→特 NNNN→特 前格闘 突き刺し 斬り払い 前 - ダウン拾い属性 横格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→胴斬り 横NN - 最終段が受け身不可に変更 前派生 斬り上げ→唐竹割り 横前 N格と同様 横N前 特格派生 フレイムソード クジャク 横→特 N格と同様 横N→特 覚醒技中特格派生 二刀振り下ろし 横→特 横N→特 後格闘 斬り抜け 後 - 90 通常時より威力上昇 BD格闘 横薙ぎ2連→変形斬り抜け→横薙ぎ→横薙ぎ[→2刀振り下ろし] BD中前NNN[N] - 変形を伴う高威力連撃 覚醒技中BD格闘 覚醒技中は動作追加 格闘CS フレイムソード【唐竹割り】 格闘CS - スーパーアーマー 変形格闘 突撃 変形中N - 通常時と同じ 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 二段階強制放熱モード 300 - 通常のPL発動の強化版BD格が更に強化されるが終了後は強制冷却モードに移行 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】バタフライバスターB 【射撃CS】フレイムソード【投擲】 【サブ射撃】クジャク【スマッシャーモード】【Nサブ射撃】クジャク【スマッシャーモード】 【レバー後サブ射撃】】クジャク【スマッシャーモード(照射)】 【特殊射撃】Iフィールドの嵐【特殊射撃射撃派生】バタフライバスターB【回避射撃】 【特殊射撃格闘派生】掴み→頭突き 【特殊格闘】急速変形 変形【変形メイン射撃】バタフライバスターB 【変形特殊射撃】急速移動 【変形特殊格闘】バタフライバスターB【回転撃ち】 【変形格闘】突撃 格闘【通常格闘】フレイムソード クジャク【N格/横格前派生】フレイムソード二連斬り 【N格/横格特格派生】連続斬り 【前格闘】突き刺し 斬り払い 【横格闘】右薙ぎ→袈裟斬り→胴斬り 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘】フレイムソード横薙ぎ2連→変形斬り抜け→横薙ぎ→クジャク横薙ぎ→(2刀斬り下ろし) 【格闘CS】フレイムソード【唐竹割り】 覚醒技【覚醒技】二段階強制放熱モード【覚醒技終了時】強制冷却モード コンボ コメント欄 概要 完成度の低いミノフスキー・ドライブの起動により「ファントム・ライト」を発動させた状態。 余剰エネルギーを強引に制御しようとした結果炎のように揺らめく「光の翼」と、制御のために全身に装備した「Iフィールドの嵐」を身に纏う。 全身に常時射撃バリアを展開する時限強化形態。 N格が伸びが良い強化中限定のものになり、格闘CSでSA格闘も追加されて格闘性能も大きく強化される。 リザルトポーズ 通常時 天を仰いで激怒しているかのように吼える初起動時の再現ポーズ。 覚醒技使用時 動作は上記と同じだが、炎のエフェクトが派手になる。 敗北時 通常時と同じ。 キャンセルルート メイン→両サブ、特射、特格、後格 サブ→サブ、特射、特格 後サブ→特格 特射射撃派生→特格 射撃CS→特射、特格、BD格闘以外の各格闘 後格→特格 特格→変形メイン、サブ、変形特射、変形特格、変形格闘 変形メイン→サブ、特射、特格 変形特格→メイン 射撃武器 【メイン射撃】バタフライバスターB 通常時と性能は変わらず。 特射射撃派生でメインの弾数を使うため、通常時より弾の消費は激しい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 ビーム (%) 【射撃CS】フレイムソード【投擲】 通常時同様。PL中はフレイムソードが赤熱化しているが、特に性能に変化は無い。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 (%) 【サブ射撃】クジャク【スマッシャーモード】 通常時と同様だが、PL中はサブ射撃のリロードが2秒短縮する。 リロード 属性 常時?秒 ビーム 【Nサブ射撃】クジャク【スマッシャーモード】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム (%) 【レバー後サブ射撃】】クジャク【スマッシャーモード(照射)】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム (%) 【特殊射撃】Iフィールドの嵐 両手を前に突き出してバリアを展開し、正面からの射撃を防ぐ。 バイラリナのニードル・ヴェスバーを防いだ時の再現。 展開される射撃バリアは強化ゲージを消費しない独立したものであり、ゲロビなども防ぎきる。 但し、バリアの発生はほんの少し遅い為、それよりも早く射撃を撃ち込まれるとPLのゲージが削れてしまう。 また、各種派生に繋げる際に一瞬バリアが解ける為、ゲロビを受け止めている時などに派生を出してしまうとそのままPLごと貫通してしまう。 防御目的というよりかは各種派生に繋げる為の武装であり、防御する際は大人しく盾を使うのが無難。 【特殊射撃射撃派生】バタフライバスターB【回避射撃】 飛び退いてバタフライバスターB【ガンモード】から単発高火力のビームを放つ。 ジャブロー戦にてエスピラルを仕留めた回避からの両手構え射撃の再現。 レバーNで後ろ、レバー左右で倒した方向に飛び退く。発射する際にメイン射撃を1発消費する。 縦の誘導は並みだが、横の誘導はそこそこ強い。 特射射撃派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 射撃派生 射撃 (-%) 【特殊射撃格闘派生】掴み→頭突き 射撃バリアを展開したまま前進し、敵に掴みかかり、頭突きで叩き落とす。 デスフィズのビーム・ファングを掴んで防ぎ反撃したシーンの再現。 派生の際に一瞬だけバリアは解けてしまうのでゲロビ等を防いでる途中で派生するとPLのゲージが減ってしまう。 反面、派生のバリアが出た状態での前進中であればゲロビでも難なく突っ切る事が出来 オバヒでもあがきに使える他、オバヒで当てた場合は前格でダウン拾いをすると多少はダメージを伸ばせる。 格闘CSと同じくPL中のみに使える強力な択であり、前面に射撃バリアを展開しながら接近という性質上 射撃機に対してかなり強く出られる他、判定もそこそこ強いので並みの格闘であれば一方的に潰し、悪くてもかち合いに持ち込める。 但しSA中の機体は掴む事が出来ずに手痛い反撃を喰らう事になるので、そういった機体を相手する場合は大人しく格闘CSの方を狙っていきたい。 また、そこそこ動くのでカット耐性もある程度備えており、コンボ中に挟み込んだり特射格闘派生を3回打ち込む事でダメージとカット耐性を両立出来る。 特射格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 格闘派生 掴み (%) (-%) 掴み 頭突き (%) (-%) バウンド 【特殊格闘】急速変形 挙動は通常時同様だが、通常時より機動力は高くなる。 変形 【変形メイン射撃】バタフライバスターB リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊射撃】急速移動 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊格闘】バタフライバスターB【回転撃ち】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形格闘】突撃 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 (%) (-%)* 格闘 今作から前格・横格・後格でクジャクを使用するようになった。 モーション自体は通常時と同じだが一部性能が強化される。 【通常格闘】フレイムソード クジャク クジャク振り下ろし→フレイムソード左斬り上げ→右斬り上げ→左斬り上げ→クジャク突き抜けの5段格闘。 初段の伸びが良く火力も高いため、強化中の主力格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 振り下ろし (%) (-%) ┗2段目 斬り上げ (%) 70(-%) ┗3段目 斬り上げ (%) (-%) ┗4段目 斬り上げ (%) (-%) ┗5段目 突き (%) (-%)*5 *5 突き抜け (--%) (--%) 強制ダウン 【N格/横格前派生】フレイムソード二連斬り フレイムソードで逆袈裟に斬り上げてから、間を置かず斬り下ろす。 ガラハドのビームシールドをIフィールドで流して諸共斬り裂いたフレイムソード初使用時の再現。 足を完全に止めるが短時間かつ高威力の派生。 【N格/横格特格派生】連続斬り BD格闘と同じモーションで相手を連続攻撃する。 BD格同様、覚醒技での強化中は2刀斬り下ろしの最終段が追加。 前派生以上の高火力だが動作時間が長く、強化ゲージの残量やカット耐性を鑑みて使い分けたい。 【前格闘】突き刺し 斬り払い 通常時と同動作。 強化中はダウン拾いが可能となり、前作まで特射格闘派生や格闘CSを当てたが、オーバーヒートで追撃出来なかった…という問題が解消されて、かなり有用になった。但し受け身可能ダウンなので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し (%) (-%) 掴み ダウン拾い 引き抜き (%) (-%)*4 掴み 斬り払い (%) (-%) ダウン 【横格闘】右薙ぎ→袈裟斬り→胴斬り 通常時と同動作。 強化中は最終段が受け身不可ダウンになる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ (%) (-%) ┗2段目 袈裟斬り (%) (-%) ┗3段目 胴斬り (%) (-%) 【後格闘】斬り抜け 通常時と同動作。 強化中は威力が上昇する。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 90(-%) スタン 【BD格闘】フレイムソード横薙ぎ2連→変形斬り抜け→横薙ぎ→クジャク横薙ぎ→(2刀斬り下ろし) フレイムソードで2連斬り→吹き飛んだ相手を蜃気楼鳥で追いかけて宙返り斬り抜け→横薙ぎからクジャクで横薙ぎの5段格闘。 変形からの斬り抜けは核ミサイルと並走し弾頭を切り落としたシーンの再現。 覚醒技での強化中では5段目がよろけ属性になり、6段目にフレイムソード クジャクでの2刀斬り下ろしが追加される。 キゾ中将のビルケナウの両翼を切り落とした動作の再現。 伸びや範囲が他の格闘と比べ非常に強く、多少強引でも差し込める強化中の主力格闘その2。 出し切りの場合相手は受け身を取れてしまい追撃も難しい為、余裕があるなら途中でN格等に繋げてダメージの底上げを狙いたい。 3段目の燃焼スタンはそこそこ効果時間が長く、カットしに来た敵に特射射撃派生で迎撃したり、覚醒技の2段階放熱を挟んでも多少余裕をもってコンボを継続する事が出来る。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ (%) (-%) ┗2段目 返し斬り (%) (-%) ┗3段目 斬り抜け (%) (-%) ┗4段目(1) 斬り払い (%) (-%) ┣4段目(2) 横薙ぎ (%) (-%) ┗4段目(2) 横薙ぎ (%) (-%) ┗5段目(1) 振り下ろし (%) (-%)*4 *4 5段目(2) 振り下ろし (--%) (--%) 強制ダウン 【格闘CS】フレイムソード【唐竹割り】 フレイムソードで縦一文字を繰り出す多段ヒットする1段格闘。 踏み込み中はSAあり。PL時の主力格闘。 変形中でも使用可能であり、今作から追加された変形特射と合わせることで急接近からSA格闘を振る新たな攻め択が生まれた。 SA格闘の例に漏れず、伸び自体はあまり良くない為に十分に近づいた状態での使用を推奨。 伸びる剣を振り下ろすモーション上、判定自体は高低差や奥行きには強い。届かないと思っても案外当たることも。 反面、横への判定には全く期待出来ず、ステップで躱されるので過信は禁物。 特射射撃派生の跳び上がりからキャンセルで出してもしっかり当たってくれる。この場合、誘導切り→SAの強力な連携となる。 SAとPLの射撃バリアが組み合わさりある程度のゴリ押しは出来るが、射撃やゲロビで迎撃されるのには弱い。 が、SA持ちや近接寄り機体に対してはかなり強く出られるので強引に差し込みたい時に狙うのが吉。 総じて、射撃寄り機体には特射格闘派生、近接機体には格闘CSと割り切っていると判断がしやすい。 また、威力自体は平凡な単発格闘程度なのでここからBD格やN格、オバヒ時は前格で拾ってダメージを伸ばしたい。 強化時格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 唐竹割り (%) (-%)*4 *4 バウンド 覚醒技 【覚醒技】二段階強制放熱モード 通常時の記載を参照。 【覚醒技終了時】強制冷却モード 通常時の記載を参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい なんか格闘の追従弱くなってない? -- (名無しさん) 2023-11-18 20 18 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/648.html
したらばに弾かれて書けない、wiki編集したことがないのでここに。 -- (名無しさん) 2023-09-21 22 22 58 ここに書きます。N最終段左ステップ→N初段すかせました。最終段はちょんヒットでも全部入れてもすかせます。多分ちょんヒットの方がダメージは伸ばせそうです。ちょんヒットループ4(3かも)から、N3 段下派生最大連打で360↑までは確認しました -- (名無しさん) 2023-09-21 22 24 38 「ちょんヒット」ってなんやねん。 -- (名無しさん) 2023-09-26 09 24 36 1hitって書けない可愛そうな人よ -- (名無しさん) 2023-09-26 15 20 11 義務教育の敗北 -- (名無しさん) 2023-09-26 22 27 35 何のデータも提供しない人よりよっぽど立派 -- (名無しさん) 2023-09-27 00 05 12 ほんそれ。情報提供しないゴミがグダグダ語るな -- (名無しさん) 2023-09-27 00 08 38 ハイハイエライエライ -- (名無しさん) 2023-09-27 11 31 29 情報提供ありがとう -- (名無しさん) 2023-09-27 11 32 40 ちょんhit可愛くて好きだけどな -- (名無しさん) 2023-09-29 01 58 45 性能云々よりサラが同乗してないのと覚醒技がチャンプソードじゃ無いのが不満だ。 -- (名無しさん) 2023-09-29 15 15 57 ↑チャンプがチラッとでも参戦したら勝ち確になるから仕方ないね -- (名無しさん) 2023-09-29 15 32 36 サラ救出が最終決戦なんだから同乗ならこっちじゃなくてダイバーの方でしょ。ナビ参戦はしてくれ。しろ。 -- (名無しさん) 2023-09-30 03 12 54 そのうち弓の必殺技も後覚醒技とかで追加されそう -- (名無しさん) 2023-09-30 11 03 22 俺、特格特格派生を計算途中だったんですけど代わりにいれてくださった方がいますね。感謝感謝。 -- (名無しさん) 2023-10-08 14 03 32 ↑嬉しいヤミーね -- (名無しさん) 2023-10-08 14 11 23 下方するとしたら特格(誘導切り削除・派生受付遅く・リロード遅くのいずれか)、サブ(移動量減少・2枚投げないとメインC不可・補正悪化のいずれか)だね -- (名無しさん) 2023-10-12 20 03 30 いつもの耐久下方とリロード遅くとかじゃない?ワンチャン通常時の機動力低下してHWSの方の機動力上げるとか -- (名無しさん) 2023-10-21 13 42 23 アシストのリロード15秒とか大嘘書いてあって草。修正しときました。 -- (名無しさん) 2023-10-22 08 22 16 何か射撃CSが流れ弾でよく当たるんやけど、当たり判定ちょっとデカすぎんか? -- (名無しさん) 2023-11-03 19 55 51 生時機動力低下、サブ振り向き削除、アシスト誘導低下リロ増加、特格誘導切り削除メイン派生誘導低下弾頭縮小くらいすればこいつも落ち着くだろ -- (名無しさん) 2023-11-04 12 11 39 そもそもサブの強烈な慣性をなんとかしない限りぶっ壊れ続けるぞ? -- (名無しさん) 2023-11-04 14 07 40 弾が弱いのであればサブがどんだけ飛んだところで大した問題じゃなかった -- (名無しさん) 2023-11-04 17 23 42 体力720→680、機動力低下、サブのリロード延長+移動量減少および振り向き削除、アシストリロード延長+誘導低下、特格リロード延長+誘導切り削除+メイン派生の各性能低下。コレぐらいはするべき。 -- (名無しさん) 2023-11-07 23 21 29 特格が通常1発、覚醒時2発になりそう -- (名無しさん) 2023-11-08 14 55 38
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作品枠 機動戦士ガンダム パイロット アカハナ コスト 1500 耐久値 500 形態移行 なし 移動タイプ 地走 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 窮地に立つガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バルカン 90 9~114 ハンドマシンガン 射撃CS アッガイ 呼出 - 100 自爆・誤射廃止受身可能ダウンに5機呼出中は併用不可 サブ射撃 6連装ミサイル・ランチャー 5 90 移動撃ち可能な単発BZ N特殊射撃 ジュアッグ 呼出 3 110 誘導撃ち レバー入れ特殊射撃 拡散撃ち N特殊格闘 アッグ 呼出 3 地上/空中で攻撃方法が大きく異なる レバー入れ特殊格闘 アッグガイ 呼出 地走で相手に近付きヒートロッド 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 クロー NNN - 比較的高威力 射撃派生 頭部バルカン N射 143 その場で頭部バルカン NN射 特格派生 ローリングアタック N→特 152~241 BD格と別技格闘連打でダメージ増加 NN→特 前格闘 ヘッドスライディング 前 - オバヒ時使用不可 横格闘 回転パンチ 横N - 強判定。2入力4段 射撃派生 頭部バルカン 横射 その場で頭部バルカン 特格派生 ローリングアタック 横→特 BD格と別技格闘連打でダメージ増加 後格闘 ジャンプ叩きつけ 後 - ピョン格 BD格闘 ローリングアタック BD中前N - グルグルと走り回る 格闘CS スピンアタック 格闘CS - 地上/空中で挙動が異なる 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 アッガイ5機 呼出【ローリングアタック】 1 // 射撃CSの強化版壁や建物に当たると跳ね返る ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【射撃CS】アッガイ 呼出 【サブ射撃】6連装ミサイル・ランチャー 【特殊射撃】ジュアッグ 呼出 【特殊格闘】アッグ/アッグガイ 呼出【地上時N特殊格闘】アッグ 呼出【土竜攻撃】 【空中時N特殊格闘】アッグ 呼出【突進】 【レバー入れ特殊格闘】アッグガイ 呼出 格闘【通常格闘】クロー【通常・横格闘射撃派生】頭部バルカン 【通常・横格闘特格派生】ローリングアタック 【前格闘】ヘッドスライディング 【横格闘】回転パンチ 【後格闘】 ジャンプ叩きつけ 【BD格闘】ローリングアタック 【格闘CS】スピンアタック 覚醒技【覚醒技】アッガイ5機 呼出【ローリングアタック】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】アッガイ 外部リンク コメント欄 概要 ジオン公国軍の水陸両用MS。本作ではジャブローで搭乗した工作兵のアカハナ機として登場している。 ザクIIの動力部品を流用したことで生産性を高めており、状況に応じて変更可能な両腕、ステルス性の高さなどから偵察任務に多く使われた。 各種アメキャンや後格などによる変則的な機動で可能な限り硬直を作らず、攻撃面ではジュアッグ等の優秀な近接択を駆使するムーブ機体の代表格。 シリーズを通して読み合いを許さないレベルまで攻め立て、タイマンや荒らしで活躍していくのに長けた機体。 なお原作ではここまでチャーミングな動きはしておらず、ほとんどのモーションは00年代以降のマスコット化を受けてオリジナルで作られている。 今作で1500機が全体的に耐久値が下がっている中、本機は運用難易度の高い地走機という事でか逆に増加している。 リザルトポーズ 通常時 右手を突き出した状態でクローを開く。かわいい。 特射特格アシスト出現時 ジュアッグ、アッグ、アッグガイの3機に囲まれて、上空のカメラに向けて手を振る。とてもかわいい。 覚醒中 着地して、伸ばした腕を構える。かわいい。 敗北時 体育座りをする。かわいい。ジャブロー内部潜入中の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(480→500) 射撃CS 自機・僚機への攻撃判定消滅。命中時の挙動変更(特殊ダウン→受身可能ダウン)。 前格闘 オバヒ時使用不可に。 覚醒技 自機・僚機への攻撃判定消滅。命中時の挙動変更(特殊ダウン→受身可能ダウン)。 ▼2024/04/24アップデート アップデート内容はこちら メイン射撃 誘導上昇 射撃CS 誘導大幅上昇。補正値・ダウン値調整。 空中N特殊格闘 誘導上昇 N格闘 追従性能強化 横格闘 発生強化 N・横格射撃派生 ダメージ上昇(N格初段から派生時 134→143)。入力受付猶予緩和。カメラ追加。 N・横格特格派生 格闘ボタン連打でダメージ上昇。ダメージ・補正値・ダウン値変更(N格初段から派生時 152〜241)。技中に移動しないように変更。入力受付猶予緩和。カメラ追加。 覚醒技 アッガイの出現数増加(3機→5機、合わせて武装名も変更)。ステージ上のアッガイの出現数が制限されるように変更(制限中は射撃CSゲージ消滅)。ダメージ・補正値・ダウン値変更。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格、後格、前格 射撃CS→後格 各特射、各特格→メイン、各特射、各特格 格闘CS→各特射、各特格 後格→各特射、各特格 射撃武器 【メイン射撃】バルカン 腕に内蔵されたバルカン砲による射撃。1クリックで3連射、長押しで最大15連射可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 実弾 (%) (-%)* ?ヒットよろけ 【射撃CS】アッガイ 呼出 体育座りしたアッガイを目の前に呼び出し、相手に向けて蹴り転がす。通称アッガイピンボール。 漫画「アッガイ北米横断2250マイル」で丸まったアッガイを投げ転がし、ボウリングのように敵機を撃破したシーンが元か。 アッガイは地形に沿って転がり、建物や壁に当たると跳ね返る。転がっているアッガイ同士がぶつかるとお互いに跳ね返し合う。 今作から自機・僚機への攻撃判定が消滅し、誤爆の心配がなくなった。 後格へキャンセル可能。 アプデによる覚醒技の出現数増加に伴いアッガイの出現数制限が設けられ、5機出現中は射撃CSのゲージが消失する。4機以下になると再使用可能。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2.5秒 アシスト 格闘 (%) ダウン 【サブ射撃】6連装ミサイル・ランチャー 左右の腕のどちらかから単発のロケット弾を放つ。爆風のある動き撃ち可能な単発BZ。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 (%) 【特殊射撃】ジュアッグ 呼出 「ジュアッグ!援護を!」 ジュアッグ2体が両腕のランチャーからロケット弾を12発拡散発射。射撃バリア付き。 レバーNで自機から見て、前方に現れて誘導のある弾を発射する。 レバー入れで入力方向にずれた位置に現れて誘導のない拡散状に弾を発射する。 アシストとしては珍しく、すでに呼び出した機体が場に残っていても続けて呼び出しが可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り?秒 アシスト 実弾 (%) 【特殊格闘】アッグ/アッグガイ 呼出 Nでアッグ、レバー入れでアッグガイ。弾数は共有で、特射と同じく複数呼び出し可能。 アッグを呼び出すときのアッガイの動作は、ジャブローの連邦軍の監視基地を破壊した後に振り返ったところの再現。 リロード 属性 撃ち切り?秒 アシスト 【地上時N特殊格闘】アッグ 呼出【土竜攻撃】 「アッグ! 侵攻しろ!」 地面に潜り、相手の真下から飛び出して攻撃。飛び出した後は誘導せず、そのまま上昇する。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 アシスト 格闘 (%) (%) スタン 【空中時N特殊格闘】アッグ 呼出【突進】 「さっさと行け!」 空中で一旦停止し、その後徐々に加速しながら相手に突進する。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 アシスト 格闘 (%) (%) スタン 【レバー入れ特殊格闘】アッグガイ 呼出 「アッグガイ! 援護を!」 地上を走って相手に至近し、腕から伸ばした触手状のヒートロッドで攻撃する。 突撃系アシストだが誘導は最低最悪。 暴発に注意しつつ特格の弾数は全てN特格(地上/空中)に割くように心掛けよう。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右ヒートロッド アシスト 格闘 (%) (%) よろけ ┗2段目 左ヒートロッド 格闘 (%) (%) よろけ ┗3段目 右ヒートロッド 格闘 (%) (%) よろけ 格闘 【通常格闘】クロー 「出世したいんだよ!」 両腕で何度も殴りつける。 08MS小隊で陸戦型ガンダムの頭部を破壊したフックに似る。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 右フック (%) (-%) 1段目(2) 左フック (%) (-%) ┗2段目(1) 右フック (%) (-%) 2段目(2) 左フック (%) (-%) ┗3段目 叩きつけ (%) (-%) 【通常・横格闘射撃派生】頭部バルカン 足を止めて頭部バルカンを連射。 【通常・横格闘特格派生】ローリングアタック BD格闘と体制自体は同じだが全くの別技。 その場で停止してBD格闘と同じ姿勢で丸まりながらローラーのように高速回転してダメージを与える。 2024/04/24アップデートでボタン連打によって威力が上昇するように仕様変更。 従来は微量ながら移動していたのが完全に足を止める代わりにコストに見合わない高火力を叩き出せる、ハイリスクハイリターンな派生に生まれ変わった。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣射撃派生 バルカン (%) (%) (%) (-%) ┗特格派生 ローリング (%) (%) (%) (-%) 高速回転 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】ヘッドスライディング 地上で使うと地面を滑り、空中で出すと斜め下に滑り込む多段ヒットの突撃1段。 地上では走って敵に近寄ってから、飛び込んで滑る。 メインからキャンセル可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【横格闘】回転パンチ 両腕をぐるぐる回して前進しつつ、クローを叩きつける駄々っ子パンチ。 回り込みこそしないが、初段性能が総合的に高い主力格闘。 近接格闘戦なら3000万能機をも凌げる程。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 右叩きつけ (%) (-%) 1段目(2) 左叩きつけ (%) (-%) ┗2段目(1) 右叩きつけ (%) (-%) ┗2段目(2) 左叩きつけ (%) (-%) 【後格闘】 ジャンプ叩きつけ 跳び上がり、前に大きく進んで叩きつけるピョン格の一種。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 叩きつけ (-%) 【BD格闘】ローリングアタック 「真面目に戦え!」 一瞬溜めてから体育座りで前転。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ローリング (%) (-%) ┗2段目 体当たり (%) (-%) 【格闘CS】スピンアタック 地上と空中で動作が変わる、非常に愛らしいモーションでの回転攻撃。 地上では右足を軸に片足立ちしてキャメルスピン、空中では大の字の姿勢で横回転しながら落下する。 こちらも漫画「アッガイ北米横断2250マイル」で見せた回転攻撃が元か。 チャージ 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 1段目 スピン (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】アッガイ5機 呼出【ローリングアタック】 「これで仕留める!」「一斉にかかれ!」 自機を囲うようにアッガイ5機を頭上に呼び出し、同時に転がるアシスト攻撃。 発動から3秒ほどその場で留まってから地面に落ちて転がる。 ステージに居る持続時間は15秒ほどで、5機出ている間は出現数制限により射撃CSが使用できない。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 1段目 転がるアッガイ //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「アッガイの真の力!見せてやるぜぇ!」 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% ムーブ格闘が主力のため、射撃→格闘キャンセルのルート拡張や、総合性能と格闘火力を伸ばすための選択肢。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 射撃キャンセルは元より豊富で、撃ち切りリロードの多さから高速リロードも活かしにくい。 赤ロック延長もなくなったので射撃CSも高速チャージだけになってしまった。 Vバースト 非推奨。ブーストではなくムーブで動く機体であり、そもそも地走で機体の強味と噛み合わない。防御補正がないのも痛い。 Cバースト 防御補正 -% 推奨択。メインとアシストが補給されれば攻めムーブが出来るので、半抜けによる逆択としての運用が可能。 ブースト回復量が少なめなのがネック。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2023/07/01 ~ 2023/08/31 オーバーブーストパスVol1 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】アッガイ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:255戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ アッガイアカハナ体育座り 10000 コメントセット [さすが]ですな、大佐 15000 称号文字(ゴールド) 赤鼻 20000 スタンプ通信 任務完了まで 気を抜くなよ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 赤鼻 外部リンク したらば掲示板 - アッガイ part.1(過去ログ) したらば掲示板 - アッガイ part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る